Kobayakawa

Durante una de las batallas más importantes de la guerra de unificación japonesa, el poderosísimo clan Kobayakawa eligió traicionar a sus aliados y apoyar al bando más débil que, gracias a esto, resultó vencedor.
En este juego, cada señor feudal deberá librar 7 batallas en cada una de las cuales tendrá que optar por intentar avasallar a sus rivales o posicionarse estratégicamente para así obtener el apoyo de los Kobayakawa y lograr la victoria!

Kobayakawa es un juego de cartas muy rápido y simple que requiere picardía y especulación.

«Objetivo del juego» 

Este juego se basa en arriesgar medallas para ganar las de los demás jugadores y las del centro de la mesa.

Ganador del juego

Gana el juego el que tenga más medallas al final de la séptima ronda.

Ganador de la ronda

Gana la ronda el jugador cuya jugada sea la de mayor valor.

«Componentes» 

  • 15 cartas
  • 32 medallas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

  1.  Pueden jugar de 3 a 6 personas. Entrega 4 medallas a cada jugador y coloca en el centro de la mesa otras 8 medallas (no pertenecen a nadie).  Las medallas no utilizadas se devuelven a la caja.
  2. Mezcla bien todas las cartas y entrega boca abajo una a cada jugador, que deberá mirarla sin mostrarla a nadie. Las cartas restantes se deben colocar boca abajo en el centro de la mesa: éste será el mazo.
  3. Toma la carta superior del mazo y colócala a su lado, con el número hacia arriba. Esta carta representará al clan Kobayakawa, y va a ser clave para el jugador que al final de la ronda tenga en su mano la carta de menor valor.

Una vez repartidas las cartas, el jugador de menor edad comienza la primera ronda.  Luego, el ganador de cada ronda será el primer jugador de la siguiente. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Primera Etapa

En la primera etapa de la ronda, cada jugador debe realizar sólo una de las siguientes dos acciones posibles:

  • Toma 1 –  Descarta frente a él la que no quiere
  • Tomar una carta del mazo y, sin mirarla, colocarla directamente con el número hacia arriba sobre la carta Kobayakawa para cambiar su valor.  Si el jugador llegase a mirarla sin antes mostrarla a sus rivales, ya no puede ejecutar esta opción.

Segunda Etapa

Comenzando por el primer jugador, cada uno declara si cree que la carta en su mano tiene posibilidades de ganar o no.  Si el jugador cree que puede ganar la ronda, coloca una medalla delante suyo sino, dice «Paso» y no la coloca.

Tercera Etapa

Los jugadores que declararon que tenían posibilidades de ganar revelan sus cartas.  El que revele la de menor valor, sumará a su carta el valor de la carta Kobayakawa.

Resultado de la ronda

Después de sumar el apoyo del clan Kobayakawa, el jugador con el número más alto se convierte en ganador.

Recolección de Medallas

El ganador de cada ronda se queda con su medalla, las medallas arriesgadas por los demás jugadores y con una de las del centro de la mesa.

Fin de la Ronda

Una vez terminada la ronda, se vuelve al paso [1. Preparación (2)]  El ganador de la ronda será el primer jugador de la siguiente.  Los jugadores que ya no tengan medallas quedan fuera del juego.

El ganador se convierte en el primer jugador de la ronda siguiente.

«Última ronda» 

Cuando sólo queden 2 medallas en el centro de la mesa, comienza la última ronda.  El ganador de esta ronda obtendrá como recompensa ambas medallas, además de las de los otros jugadores.

Para intentar ganar esta ronda es necesario arriesgar 2 medallas, excepto que al jugador en cuestión le quede una sola, en cuyo caso el jugador puede arriesgarla y participar igual.

Fin del juego

Al final de la 7a ronda, cuando ya no queden medallas en el centro de la mesa, se cuentan cuantas medallas tiene cada jugador: el que tenga mayor cantidad será el ganador.  Si dos o más jugadores terminan con la misma cantidad de medallas, se declara un empate.

«Nota» 

Empates

En caso de que dos jugadores terminen con el mismo valor, gana quien esté antes en el orden del turno.

Único participante?

En caso de que sólo un jugador haya tenido el coraje de participar, se convierte automáticamente en ganador y no necesita mostrar su carta a los demás jugadores.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreKobayakawa
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
No
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 32 Medallas metálicas
  • 1 Reglamento
Redes

Facebook

Boardgamegeek

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ReseñasLudonomicon

 

 

Coup

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo reemplace será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es inmaculada, pero también lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, deberás engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las demás familias que también pretenden obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaños y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

  • 21 cartas de personaje
    • 3 cartas de Duque
    • 3 cartas de Asesina
    • 3 cartas de Capitán
    • 3  cartas de Embajador
    • 3 cartas de Condesa
    • 6 cartas de ayuda
  • 50 monedas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro
  • ASESINA – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁN – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)
  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)
  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.
  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 6 Cartas de ayuda
  • 50 Tokens
  • 1 Reglamento
ManualDescarga
ReseñasTaringa
Geek Out Argentina
TierraFreak

 

Imperios milenarios

«

En Imperios Milenarios, los jugadores asumirán el rol de emperadores cuyo objetivo es extender su civilización, controlar nuevos territorios y conquistar ciudades que les darán bienes de comercio que luego podrá intercambiar con otras civilizaciones. Para ganar, será importante descubrir nuevas tecnologías, acumular tesoros y construir maravillas.

» 

«Objetivo del juego» 

El objetivo del juego es avanzar desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Cobre, Bronce o Hierro (según lo que se desee que se extienda la partida) con la mayor cantidad de capitales, ciudades, territorios, tecnologías, tesoros y maravillas posibles, teniendo la cantidad de bienes de comercio justa y necesaria para lograr el objetivo (no se justifica acumular recursos más allá de lo requerido para cumplir los objetivos de la Edad final).

«Componentes» 

  • 1 Tablero
  • 1 Dragón Azul
  • 7 Cubiletes
  • 320 Fichas de acción
    • 80 rojas
    • 80 amarillas
    • 80 celestes
    • 80 negras
  • 7 Tableros Individuales
  • 315 Tótems de civilización
    • 45 rojas
    • 45 amarillas
    • 45 verdes
    • 45 azules
    • 45 naranjas
    • 45 blancos
    • 45 negros
  • 10 Emblemas de globalización
  • 12 Bolsitas plásticas
  • 1 Reglamento

«Preparacion de la partida» 

  1. Despliega el tablero en el centro de la mesa
  2. Coloca las fichas de acción en un pozo común al alcance de
  3. Cada  jugador deberá elegir un color para su civilización y tomará la bolsa de tótems de civilización y el tablero individual correspondientes, poniendo este último frente a sí
  4. Cada  jugador tomará un cubilete, colocará dentro de él 2 fichas de acción de cada color
  5. Toma tres tótems de cada civilización y coloca
    1. Un tótem de cada civilización en la casilla 0 de la pista de Censo
    2. Un tótem de cada civilización en la casilla 0 del contador de Ejércitos
    3. Un tótem de cada civilización en la casilla “Edad de Piedra” del Indicador de Edades
  6. Comenzando por el jugador de mayor edad y, en sentido contrario a las agujas del reloj, cada uno elegirá el área en la cual emplazará su primera capital y colocará dos de sus tótems de civilización en la misma así como también un tótem de civilización en cada una de las áreas  adyacentes a dicha capital.En esta fase es importante tener en cuenta que:
    1. Las capitales sólo se pueden fundar en las áreas sombreadas del mapa.
    2. El mapa se utilizará en su totalidad sólo en partidas con 6 o 7 jugadores. Si participan sólo 4 jugadores se deberá utilizar la mitad derecha del mapa. Si participan 5 jugadores se deberá utilizar la mitad izquierda del mapa. Las áreas divididas por la línea central se considera que pertenecen a la mitad en la cual se encuentra el ícono con su puntuación.  El Mar Rojo se utiliza en ambas mitades.
    3. Inicialmente NO puede haber tótems de civilización de dos jugadores en una misma área (ni en tierra ni en mar).
  7. El jugador que fundó la última capital recibe el Dragón Azul

Ronda de Juego

Cada ronda de juego comienza por el jugador que tiene el Dragón Azul y gira en el sentido de las agujas del reloj.  Cada ronda tiene las siguientes fases:

  1. Tomar al azar fichas de acción del cubilete
  2. Elegir una ficha de acción extra del pozo común
  3. Ejecución de Acciones:
    1. Fase Roja
    2. Fase Amarilla
    3. Fase Azul
    4. Fase Negra
  4. Verificar si alguna civilización cumplió los objetivos necesarios para avanzar a la siguiente Edad
  5. Verificar si se cumplió alguna condición que determine el fin de la partida.
  6. Pasar el Dragón Azul de primer jugador al jugador de la derecha

Todas las fases se ejecutan en el orden de la ronda, permitiendo a los jugadores tomar sus decisiones basándose en las acciones realizadas por los jugadores anteriores.  En el caso de las acciones, cada persona jugará en su turno todas las que pueda (y quiera) del color que se está ejecutando. Por ejemplo, en la fase roja, el primer jugador ejecutará todas las acciones rojas que desee, luego hará lo propio el segundo, el tercero y así sucesivamente hasta el último.  Luego, el primer jugador ejecutará todas las acciones amarillas que desee, etc.

«1. Tomar fichas al azar del cubilete» 

Todos los jugadores toman al azar de su cubilete la cantidad de fichas de acción que les corresponde según la Edad en la cual se encuentra su civilización:

Si en el cubilete quedan menos fichas que las necesarias, se toman las que hubiere y luego se colocan en él todas las fichas del descarte, se mezclan y se toman las que fueran necesarias para completar la mano.

«2. Elegir una ficha de acción extra del pozo común» 

En ronda y por orden de turno, cada jugador tomará del pozo común una ficha de acción del color de su elección.  Si las fichas de al menos un color se terminan, éste será el último turno.

Las fichas tomadas al azar del cubilete, sumadas a la ficha que se tomó a elección del pozo común, y a las fichas que el jugador haya reservado el turno anterior conforman el grupo de fichas de acción que el jugador tendrá disponibles para este turno y deben estar todas en el área correspondiente del tablero individual.

«3. – Ejecución de acciones» 

Las acciones se ejecutan en ronda, comenzando por el jugador en posesión del Dragón Azul. Primero todos ejecutan las acciones rojas, luego las amarillas, las azules y finalmente las negras. Un jugador puede elegir no ejecutar una acción en su turno y descartar la ficha o reservarla para jugarla al turno siguiente (si ya se llegó al límite de fichas que se pueden reservar se puede descartar una reservada y reservar una nueva). A medida que se las va jugando, las fichas de acción se colocan en el tablero individual junto con las demás fichas de acción descartadas/jugadas.

Dependiendo de la Edad en la cual se encuentra su civilización, los jugadores podrán reservar para jugar en turnos futuros la siguiente cantidad de fichas:

  • Edad de Piedra: hasta 2 fichas
  • Edad de Cobre: hasta 3 fichas
  • Edad de Bronce: hasta 4 fichas
  • Edad de Hierro: hasta 5 fichas

Las únicas fichas de acción que pueden ejecutarse fuera de turno son las rojas, que se pueden jugar durante toda la fase roja, por ejemplo, como reacción en caso de ser atacados, a fin de contar con mayor cantidad de ejércitos para defenderse. El resto de las fichas de acción NO pueden ejecutarse fuera de turno.  NINGUNA puede ejecutarse fuera de la fase correspondiente.

Las acciones que se ejecutan sobre el mapa siempre deben partir de una Capital controlada por quién está realizando la acción: el jugador deberá tener una cadena ininterrumpida de áreas adyacentes desde una de las Capitales que controla hasta el área en el cual tendrá lugar la acción (de conquista, de comercio, de expansión, etc.). Esta restricción NO aplica al jugador pasivo (aquel que debe defenderse ante un ataque, o con el cual se está comerciando).

Por otra parte, las acciones que se ejecutan sobre el mapa puede ser bloqueadas por otro jugador con presencia (o control) en una capital / ciudad / asentamiento en un área INTERMEDIA. El bloqueo, tiene lugar cuando un jugador vocaliza su voluntad de impedir a otro jugador la ejecución de determinada acción. El mismo, debe anunciarse antes de que el jugador ejecute la acción y si bien impide que la misma se realice, la acción no se pierde. De hecho, es posible intentar negociar con el jugador que está realizando el bloqueo y, si todo falla, ejecutar otra acción utilizando la misma ficha (Ej: si la acción fuera azul, el jugador podría desembarcar en otra costa o iniciar una acción de comercio).

Las acciones no pueden ser bloqueadas ni en la Capital de origen ni en el área destino de la acción.

La expansión por tierra nunca puede ser bloqueada (fase negra). La tecnología Embajadores impide que se le puedan bloquear la expansión marítima y el comercio a la civilización que la obtuvo (fase azul).

El objetivo del bloqueo es disparar la negociación entre los jugadores. Como resultado de la misma, el bloqueo puede ser levantado y la acción realizada o ser entonces bloqueada por otro jugador. Estas negociaciones son abstractas, no pueden involucrar la entrega directa de Bienes de Comercio, ni la transferencia de posiciones en la pista del Censo entre jugadores, ni ninguna otra acción que no esté contemplada en el presente reglamento. Así, por ejemplo, se puede amenazar a la civilización que bloquea la acción con eliminar su presencia de territorios clave sin los cuales no puede seguir expandiéndose, o se puede prometer el comercio de ciertos bienes en el futuro cercano. Dentro de sus posibilidades, los jugadores deben cumplir los acuerdos / amenazas.

Las acciones que ocurren en el tablero pero fuera del mapa, como por ejemplo, reclutar tropas o fomentar el arte, no pueden ser bloqueadas.

Si la ejecución de una acción demanda al jugador colocar un tótem y éste se quedó sin tótems en su reserva, DEBE tomar una de otro lugar del MAPA (NO de otra parte del tablero) para colocarlo. Incluso, si la acción fue iniciada por otro jugador (ver punto 3.3 a) Comercio). Lo que fuera que el tótem estaba marcando, se pierde (ej. si indicaba control de una capital, ahora el jugador sólo tiene presencia; si indicaba presencia en un territorio, el jugador ya no lo tiene, etc.).

Todos los tótems que por algún motivo se remueven del tablero vuelven a la reserva de los jugadores (por ejemplo, porque fue reemplazado por un emblema de globalización o porque el jugador fue atacado y perdió la presencia en el territorio).

«3.1. – Fase Roja» 

Durante esta fase, los jugadores pueden

1. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos
 a. Conquistar una ciudad o capital neutral
 b. Saquear una ciudad o capital de otra civilización
 c. Eliminar la presencia de otra civilización en un territorio
2. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos

El jugador puede gastar una o más acciones rojas para reclutar ejércitos, avanzando su tótem en el Contador de Ejércitos.

Esta acción puede ser realizada cuantas veces se desee en cualquier momento de la fase roja aún cuando no sea el turno del jugador y/o en medio de la batalla.

1. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos
a.Conquistar una ciudad o capital neutral

Si un jugador tiene presencia en un territorio en el cual hay una ciudad o capital neutral (no controlada por otra civilización) puede gastar ejércitos ya reclutados para controlarla, lo cual marca colocando un segundo tótem en el área al tiempo que retrocede su tótem en el Contador de Ejércitos tantas posiciones como ejércitos utilizó en la conquista.

La cantidad de ejércitos necesarios para conquistar la ciudad (o capital) en cuestión se encuentra indicada con un número en el ícono correspondiente.  Por ejemplo, ícono indica que para conquistar esta ciudad se requieren 4 ejércitos y ícono indica que para conquistar esta capital se requieren 5 ejércitos.

Cuando se conquista una ciudad neutral se adquiere un bien de comercio, el cual podrá ser elegido por el jugador, de acuerdo con el nivel de la misma:
Una ciudad de nivel 3, se puede elegir un bien que cueste hasta 4 monedas
Una ciudad de nivel 4, se puede elegir un bien que cueste hasta 8 monedas
Si se encuentra a la izquierda de la línea punteada en el centro del mapa, sólo se puede elegir un bien del recuadro «Poniente».
Si se encuentra a la derecha de la línea punteada en el centro del mapa, sólo se pueden elegir un bien del recuadro «Naciente».
En el caso de las ciudades divididas, se entiende que las mismas pertenecen al hemisferio en el cual se encuentra el indicador del nivel de la ciudad.
Una ciudad de nivel 5, se puede elegir un bien que cueste hasta 12 monedas.

Una vez elegido el bien de comercio premio por la conquista, el jugador colocará un tótem de su color en el mismo para indicar que ahora lo posee.

 b. Saquear una ciudad o capital de otra civilización

Si un jugador tiene presencia en un área en el cual hay una ciudad o capital controlada por otra civilización puede gastar ejércitos ya reclutados para invadirla y saquearla.

Esta acción tiene dos etapas:

  • Etapa de Invasión

Para invadir, el jugador anuncia su ataque y retrocede su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. El jugador atacado puede decidir defenderse, retrocediendo su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. La acción continuará así sucesivamente hasta que alguna de la partes no pueda o no desee continuar atacando/defendiéndose. En caso de que la contienda sea perdida / abandonada por quien se defendía, el jugador atacante puede proceder a saquear la ciudad o capital del oponente (quien todavía no remueve sus tótems).

Ambos jugadores (el que ataca y el que defiende) pueden gastar fichas rojas en cualquier momento para reclutar más ejércitos.

  • Etapa de saqueo

La cantidad de ejércitos necesarios para saquear la ciudad (o capital) en cuestión será igual a lo que indique el ícono de la ciudad/capital menos uno, ya que el primer punto de daño es aquel del cual el oponente no se defendió. El jugador deberá, entonces, retroceder su tótem en el Contador de Ejércitos tantas posiciones como ejércitos utilizó para saquear la ciudad (o capital).  Así, por ejemplo, para saquear una capital, el jugador debe retroceder 4 espacios extra en el Contador de Ejércitos.

Si el jugador atacante no puede movilizar suficientes ejércitos como para proceder con el saqueo, no recupera el ejército del cual el oponente no se defendió.  Asimismo, el oponente no pierde el control de la ciudad / capital.

Si el saqueo es exitoso:

  • El jugador que defendía debe remover del mapa sus dos tótems (NO pierde el bien de comercio que obtuvo al conquistarla)
  • La ciudad o capital vuelve a ser neutral.
  • El atacante avanza en la pista del Censo
    • 5 posiciones, si saqueó una Capital.
    • 3 posiciones, si saqueó una ciudad de nivel 5
    • 2 posiciones, si saqueó una ciudad de nivel 4
    • 1 posición, si saqueó una ciudad de nivel 3

La pista del Censo es limitada y no se puede avanzar más allá de la posición 24: el resto se pierde.

El saqueo de la última Capital de un jugador dispara el final del juego.

 c. Eliminar la presencia de otra civilización en un territorio

Si un jugador tiene presencia en un territorio en el cual otra civilización tiene también presencia, puede gastar ejércitos ya reclutados para eliminar la presencia del oponente en el área. El jugador debe anunciar su ataque y retroceder su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. El jugador atacado puede decidir defenderse, retrocediendo su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. La acción continuará así sucesivamente hasta que alguna de la partes no pueda o no desee continuar atacando/defendiéndose.

En caso de que el atacante resulte vencedor, el jugador defensor deberá retirar su tótem del territorio.  En caso contrario, todo quedará como hasta entonces (no se recuperan los ejércitos utilizados durante el enfrentamiento).

Ambos jugadores (atacante y defensor) pueden gastar fichas rojas en cualquier momento para reclutar más ejércitos.

El objetivo de echar a una civilización es lograr ser la única civilización con presencia en un asentamiento o cortarle, al oponente la cadena de territorios adyacentes en las que tiene control/presencia.

«3.2. – Fase Amarilla» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas amarillas para

  • Fomentar las artes, incrementando la cantidad de obras de arte que poseen (pista de censo)
  • Fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías
  • Fomentar las artes, incrementando el censo

El jugador puede gastar una o más acciones amarillas para fomentar las artes, incrementando el censo, lo cual indica avanzando su tótem una posición en la pista de Censo. Por cada ficha de acción se podrá avanzar una posición en la pista del Censo.

La pista de Censo es limitada y no se puede avanzar más allá de la posición 24: el resto se pierde.

  • Fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías

El jugador puede gastar tres o más acciones amarillas para fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías. La cantidad de acciones amarillas necesarias para desarrollar cada tecnología se encuentra indicada en el ícono central de cada una de ellas.

Las de primer nivel se pueden adquirir con 3 fichas amarillas, las de segundo nivel con 4 y las de tercer nivel con 5. El jugador marcará con un tótem de su color las tecnologías que vaya adquiriendo ya sea porque las desarrolla o las comercia con otro jugador. Tan pronto como todos los jugadores posean una determinada tecnología, recuperarán sus tótems, que serán reemplazados por un Emblema de Globalización.

El color de la tecnología, indica con qué fase está relacionada.  Además, el orden en que se encuentran sirve de ayuda memoria para recordar el orden en que se ejecutan las fases.

Cada rama tecnológica tiene tres niveles. Para adquirir tecnologías de nivel 2 y 3 es obligatorio haber desarrollado/ adquirido la tecnología de nivel 1 correspondiente. Sin embargo, se puede desarrollar/adquirir la tecnología de nivel 3 sin poseer la tecnología de nivel 2.

Las tecnologías de nivel 1, permiten ejecutar 4 acciones gastando simultáneamente 3 fichas de acción del color correspondiente. Así, por ejemplo, con Liderazgo, se pueden reclutar 4 ejércitos utilizando 3 fichas de acción rojas y con Agricultura, se puede comprar una tecnología de nivel 2 con tres fichas de acción amarillas o, con las mismas fichas, adquirir una tecnología de nivel 1 y avanzar una posición en la pista de Censo. Las acciones no utilizadas se pierden. Una vez transformadas las fichas en acciones, el jugador elige cómo distribuirlas.

Las tecnologías de nivel 2, permiten ejecutar 3 acciones gastando simultáneamente 2 fichas de acción del color correspondiente.

Las tecnologías de nivel 3 difieren según la rama:

  • Ingeniería: aumenta las fortificaciones de las ciudades y de las capitales controladas por el jugador en +1.  En consecuencia, sus oponentes deben gastar un ejército más para poder saquearlas (no para invadir).  Si el jugador, además, posee las Pirámides, ambos efectos se suman.
  • Mercado: al final del partido, otorga al jugador un punto de victoria extra por cada posición que haya avanzado en la pista del Censo, incluyendo aquella en la cual tiene su tótem.
  • Embajadores: impide que las acciones azules ejecutadas por el jugador puedan ser bloqueadas. Esto es válido tanto para la expansión marítima como para el comercio.
  • Navegación: permite DURANTE LA FASE NEGRA utilizar ACCIONES negras para embarcar, desembarcar o expandirse por mar (NO para iniciar el comercio con otra civilización).

Todas las tecnologías pueden ser utilizadas apenas son adquiridas y cuantas veces el jugador lo desee.

«3.3. – Fase Azul» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas azules para

  • Comerciar con otra civilización.
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar
  • Comerciar con otra civilización

El jugador puede gastar una acción azul para «intercambiar» un Bien de Comercio o una Tecnología por otro Bien de Comercio o Tecnología con una civilización en contacto con la suya.

Para poder comerciar, el jugador que inicia el intercambio debe tener presencia o control en una serie de territorios adyacentes que conecten una de las Capitales que controla (esto es, en la que tiene dos tótems) con una ciudad o capital en control del jugador con el que desea comerciar, en la que el jugador que inició el comercio deberá tener presencia.

Esta acción podrá ser bloqueada tanto por el jugador con el que se desea comerciar como por cualquier otro oponente ajeno a la transacción siempre y cuando quien desee ejecutar el bloqueo tenga control/presencia en alguna de las áreas intermedias por las cuales pasa la caravana ya que las acciones no se pueden bloquear ni en el área de origen ni en el área destino.

Cada acción azul que el jugador gaste para concretar el intercambio le permitirá a sus caravanas atravesar 2 áreas y le otorgará una posición en la pista del Censo. La Capital desde la cual parten las caravanas es la distancia 0, por lo cual utilizando una acción el jugador puede comerciar con una ciudad o capital contigua a su Capital o separada de ésta por un lugar.  Así, con dos acciones azules, el jugador que inicia el comercio puede recorrer una distancia de hasta 4 (entre origen y destino puede haber hasta tres territorios) y avanzará dos posiciones en la pista del Censo. Es decir, que con dos acciones azules se podría comerciar, por ejemplo, desde Persia con la India (siempre y cuando quien inició el comercio tenga control de Persia y presencia en Pursua, Nis, Sind e India o Ormuz, Sind e India y el jugador con el que se desea comerciar controle la India).

El comercio no supone negociación de ningún tipo. Quien inició el comercio elige qué bien o tecnología entrega y qué bien o tecnología recibe (se puede intercambiar un bien por una tecnología y viceversa). Siempre intercambiando uno por uno: un bien o tecnología por un bien o tecnología y siempre involucrando bienes o tecnologías que la civilización que recibe el item no tenía. 

Los Bienes de Comercio y las Tecnologías indican su valor monetario en el ícono que se encuentra abajo a la izquierda. Las posiciones en el Censo tienen un valor de 2 monedas cada una pero, como se van acumulando, en dicho ícono se muestra el total de monedas que el jugador posee.

Ahora bien, si  el recurso que el jugador que inició el comercio entrega tiene menor valor que el que solicita (de acuerdo con su valor monetario), debe cubrir la diferencia de valor transfiriendo posiciones en el Censo al otro jugador (se redondea en contra de quién está ejecutando la acción de comercio). Así, por ejemplo, si se está entregando Vidrio (valor = 6 monedas) y requiriendo Caravanas (valor = 9 monedas) la civilización que inicia el comercio pierde 2 posiciones en el Censo y la contraparte las avanza (cada posición en el Censo equivale a 2 monedas). Si no tiene suficientes posiciones en el Censo como para completar el pago, el intercambio no se puede realizar. Por el contrario, si quien inicia el comercio solicita un bien más barato que el que está entregando, no recibe compensación de ningún tipo (pero se agradece su generosidad). Tener en cuenta que si alguna de las partes involucradas en el intercambio posee los Jardines, el valor tanto de sus bienes de comercio como de sus tecnologías se incrementa en +1.

Si bien se habla de «intercambio» de bienes, la consecuencia del comercio es que, una vez concretado el mismo, ambas civilizaciones poseerán ambos bienes/tecnologías, debiendo los jugadores colocar tótems en los mismos para indicar esta situación (los jugadores no pierden los recursos sino que cada uno mantiene todo lo que tenía y agrega lo que acaba de obtener, se lo puede pensar como el intercambio de conocimiento)

Tener en cuenta que un jugador no puede adquirir a través del comercio una tecnología de nivel 2 o 3 si no tiene la correspondiente tecnología de nivel 1.  Además, en el comercio siempre debe haber un bien o tecnología involucrado de ambas partes: no puede hacerse únicamente pagando posiciones de Censo.

Cada jugador puede iniciar una y sólo una acción de comercio para con una misma civilización por turno.

Tan pronto como todos los jugadores posean un determinado bien de comercio, recuperarán sus tótems, que serán reemplazados por un Emblema de Globalización

  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar

El jugador puede gastar una o más acciones azules (o negras si posee Navegación) para colocar un nuevo tótem de su color en el mapa, realizando una expansión marítima de su Imperio (esto incluye expandirse por agua, pasar de la tierra al agua y pasar del agua a la tierra). Esta acción requiere que el jugador tenga presencia o control de un área adyacente a aquella en la cual colocará el nuevo tótem.  Recordar que dos áreas se consideran adyacentes si comparten un lado, pero NO si sólo comparten un vértice.

Por cada ficha de acción, se podrá expandir la civilización a una nueva área.

Esta acción debe partir desde una Capital controlada por quién está expandiendo su territorio y puede ser bloqueada a menos que se posea la tecnología Embajadores.

«3.4. – Fase Negra» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas negras para

  • Expandirse por tierra
  • Construir maravillas
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar (sólo si el jugador posee la tecnología Navegación)
  • Expandirse por tierra

El jugador puede gastar una o más acciones negras para colocar un nuevo tótem de su color en el mapa, realizando una expansión terrestre de su Imperio, es decir que tanto el área de destino como el inmediato anterior deben ser áreas terrestres. Esta acción requiere que el jugador tenga presencia o control de un territorio adyacente al territorio donde colocará el nuevo tótem. Recordar que dos territorios se consideran adyacentes si comparten un lado pero NO si comparten sólo un vértice.

Por cada ficha de acción, se podrá expandir la civilización a una nueva área.

Esta acción debe partir desde una Capital controlada por quién está expandiendo su territorio pero NO puede ser bloqueada.

NOTA: Por razones de balance del juego Minos, a pesar de ser un territorio insular, tiene conexión terrestre con Esparta.

  • Construir maravillas

El jugador puede gastar 6 acciones negras para construir una Maravilla del Mundo Antiguo.

Las Maravillas son únicas, por lo tanto sólo pueden ser construidas una vez: quien logre construirla primero colocará un tótem de su color en ella para indicar que pertenece a su civilización.  Asimismo, cada jugador podrá construir sólo una.

Las Maravillas, otorgan diferentes ventajas:

  • Pirámides: aumenta las fortificaciones de las ciudades y de las capitales controladas por el jugador en +1.  En consecuencia, sus oponentes deben gastar un ejército más para poder saquearlas (no para invadir).  Si el jugador, además, posee Ingeniería, ambos efectos se suman.
  • Jardines: aumentan el valor de intercambio de todos los bienes de comercio y tecnologías de la civilización que las construyó en +1 (para todos los intercambios, tanto los iniciados por la civilización que los erigió como los iniciados por otras civilizaciones).
  • Coloso: al final del partido, otorga al jugador un punto de victoria extra por cada tecnología que posea su civilización (contando las tecnologías de los tres niveles) 
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar

Esto sólo se puede hacer si el jugador posee la tecnología Navegación, que le permite utilizar acciones negras como si fuesen azules (a estos fines, no para comercio).  La única diferencia respecto a ejecutar la acción con acciones azules generadas con fichas azules es que la acción puede ser bloqueada, incluso si se poseen Embajadores ya que no reciben el beneficio de ninguna de las tecnologías azules que el jugador posea.

«4. – Verificar si alguna civilización cumplió los objetivos necesarios para avanzar a la siguiente edad» 

Durante la partida, las civilizaciones deberán ir expandiéndose y progresando en conocimiento y riquezas.  Este crecimiento les permitirá avanzar de Edad, lo cual les permitirá realizar mayor cantidad de acciones y reservar mayor cantidad de fichas en cada turno.

Los objetivos a cumplir para avanzar a la siguiente Edad son:

  • Edad de Piedra:
    • Controlar por lo menos 1 Capital
    • Controlar por lo menos 1 Ciudad
    • Poseer al menos 2 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 2 Tecnologías
  • Edad de Cobre:
    • Controlar por lo menos 2 Capitales
    • Controlar por lo menos 2 Ciudades
    • Poseer al menos 4 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 4 Tecnologías
  • Edad de Bronce:
    • Controlar por lo menos 3 Capitales
    • Controlar por lo menos 3 Ciudades
    • Poseer al menos 6 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 6 Tecnologías
  • Edad de Hierro:
    • Controlar por lo menos 4 Capitales
    • Controlar por lo menos 4 Ciudades
    • Poseer al menos 8 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 8 Tecnologías

Una vez finalizada la ronda de acciones negras, cada jugador verificará si su civilización ha cumplido los objetivos de la Edad en que se encuentra. En caso afirmativo, moverá su tótem a la Edad siguiente. Si al menos la mitad de las civilizaciones alcanzaron la última Edad o al menos una cumple con los objetivos de la misma, el juego termina.

Una civilización nunca retrocederá a la Edad anterior, ni aún cuando pierda capitales o ciudades.

«5. – Verificar si se cumplió alguna condición que determine el fin de la partida» 

Las condiciones que determinan el fin de la partida son:

  • Se terminan las fichas de acción al menos un color
  • El Saqueo de la última Capital de un jugador
  • Al menos la mitad de las civilizaciones alcanzan la última Edad (siempre se redondea hacia arriba: ej. 3 de 5 jugadores)
  • Una o más civilizaciones cumplen los objetivos de la última Edad

En todos los casos, el turno se jugará completo. El caso que tal vez se presta a mayor confusión es aquel en el cual se terminan las fichas de acción de por lo menos un color.  Si esto sucede, los jugadores que quieran tomar fichas de dicho color, las tomarán de cualquier pila de descarte (suya o ajena), siempre y cuando el dueño de dicha pila de descarte NO necesite meterlas nuevamente en el cubilete para completar su mano.

Normalmente se jugará hasta la edad de Bronce pero, se recomienda que la primera partida se extienda hasta la Edad de Cobre. 

Las partidas épicas se jugarán hasta la Edad de Hierro.  Esta modalidad requiere la utilización del tablero completo y la participación de por lo menos 6 jugadores.

Si se cumple  por lo menos una de estas condiciones, finaliza la partida y se procede a contabilizar la puntuación de cada jugador.  En caso contrario, se procede a pasar el Dragón Azul de primer jugador al jugador de la derecha.

«6. – Pasar El Dragón Azul al jugador de la derecha»

«7. – Puntuación Final» 

Al finalizar la partida, las civilizaciones puntuarán su progreso de la siguiente manera:

  • Riqueza:
    • Adiciona la cantidad indicada en la posición del Censo en que se encuentra el tótem de cada civilización
    • Si el jugador tiene la tecnología «Mercado» recibirá un punto extra por casilla que haya avanzado en la pista de Censo.
  • Asentamientos:
    • El jugador recibe los puntos de victoria indicados en el ícono correspondiente sólo si no comparte el territorio con otra civilización.
  • Capitales:
    • Cada una otorga a la civilización que la controla 5 puntos de victoria (si la misma sólo tiene presencia no recibe puntos).
  • Ciudades:
    • Cada una otorga a la civilización que la controla los puntos de victoria indicados en el ícono correspondiente (si la misma sólo tiene presencia, no recibe puntos).
  • Maravillas:
    • Otorgan 12 puntos de victoria a la civilización que la construyó.
      • En el caso del Coloso, otorga además un punto de victoria extra por cada tecnología que posea la civilización que lo erigió, contando las tecnologías de los tres niveles.
  • Tecnologías:
    • De las que la civilización posea, puntúa exclusivamente el nivel más alto de cada rama.
  • Bienes de Comercio:
    • NO otorgan puntos de victoria, sino que restan 3 puntos de victoria por Bien de Comercio que le falte al jugador para cumplir con el objetivo de la última Edad. Por ejemplo, si se juega hasta la Edad de Bronce y la civilización posee 4 bienes de comercio, se restan 6 puntos de victoria.

El jugador con mayor puntuación será el ganador.  En caso de empate, gana el jugador más «milenario» de entre los empatados.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreImperios Milenarios
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Año publicado2015
Cantidad de Jugadores
4 a 7
Duración
120 – 150 Minutos
Idioma
Español
Componentes
  • 1 Tablero
  • 1 Dragón Azul
  • 7 cubiletes
  • 320 fichas de acción
  • 7 Tableros Individuales
  • 315 tótems de civilización
  • 10 Emblemas de globalización
  • 12 bolsitas plásticas
  • 1 reglamento
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Coup: Urbis

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido.
Envuelto en las intrigas de la corte, quien ocupe su lugar será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es sin mácula, pero así también la de tus rivales.
Debés engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las familias que también pretenden un lugar privilegiado al lado del trono.
Sólo la muerte es el límite en este juego de astucia, espionaje y asesinato en las brumas del Londres victoriano.