[spb_single_image image=»1410″ image_size=»full» frame=»noframe» intro_animation=»fade-in» full_width=»no» lightbox=»no» link_target=»_self» width=»1/4″ el_position=»first»] [spb_text_block pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»3/4″ el_position=»last»]

¿A dónde te guiará tu Musa?

Lleva a tus compañeros de equipo hacia la inspiración usando enigmáticas pistas y surrealistas imágenes en Musa, un hermoso party game con más de 100 cartas completamente ilustradas.

¡Desafía tu creatividad e intuición, escucha atentamente y deja que tu Musa te guíe hacia tu propia Obra Maestra!

[/spb_text_block] [spb_text_block title=»Objetivo del juego» pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»2/3″ el_position=»first»]

¡ El primer equipo en obtener cinco Obras Maestras ganara !

[/spb_text_block] [spb_text_block title=»Componentes» pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»1/3″ el_position=»last»]

Componentes del juego

  • 87 Cartas de Obra Maestra (80x120mm)
  • 30 Cartas de Inspiración (62x88mm)
  • 1 Reglamento

[/spb_text_block] [fullwidth_text title=»Preparacion de la partida» alt_background=»none» width=»1/1″ el_position=»first last»]

Divide tu grupo en dos o tres equipos, donde cada uno tenga al menos dos jugadores. Después, baraja los
mazos de cartas de Obra Maestra y de Inspiración por separado, y colócalos al alcance de todos. El equipo con
el jugador más joven iniciará la partida.

Para partidas con menos de cuatro jugadores, consulta la Variante para Dos o Tres Jugadores.

[/fullwidth_text] [spb_text_block title=»Desarrollo del juego» pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»2/3″ el_position=»first»]

Durante el turno de tu equipo…

  1. Elige un jugador de tu equipo para que sea la Musa, el resto obtiene el rol de Artista.
  2. El equipo a tu izquierda roba seis cartas de Obra Maestra y dos de Inspiración.
  3. Ese equipo elige en secreto una carta de Inspiración y una carta de Obra Maestra y se las entrega a la Musa de tu equipo.
  4. La Musa de tu equipo revela esa carta de Inspiración, y luego da una pista a tu equipo para guiarles hacia la carta de Obra Maestra. ¡La pista de la Musa debe seguir las instrucciones impresas en la carta de Inspiración!
  5. El equipo a tu izquierda toma esa carta de Obra Maestra, y en secreto la baraja con las otras cinco Cartas de Obra Maestra que habían robado, y luego las dispone boca arriba a la vista de todos los jugadores.
  6. Tu equipo, después de discutir la pista, señalará una carta de Obra Maestra de las dispuestas intentando adivinar la recibida por tu Musa en el paso 3. ¡Tu Musa no puede hablar ni ayudar de modo alguno, excepto repitiendo la pista dada en el paso 4!
  7. Esa carta como su Obra Maestra; en caso contrario, el equipo a tu izquierda es quien la reclama.
  8. Una vez que tu equipo completa su turno, descarta todas las cartas usadas.

Si el mazo se agota, baraja las cartas de la pila de descarte para formar un nuevo mazo. El turno continúa con el siguiente equipo en sentido de las agujas del reloj.

[/spb_text_block] [spb_text_block pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»1/3″ el_position=»last»]

[/spb_text_block] [spb_text_block pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»1/4″ el_position=»first»]

[/spb_text_block] [fullwidth_text title=»Variante de Juego – Juego Rapido» alt_background=»none» width=»3/4″ el_position=»last»]

Después de que cada equipo ha jugado su primer turno, recomendamos comenzar a usar esta Variante de Juego para reducir los tiempos muertos. Durante cada ronda, todos los equipos comienzan eligiendo simultáneamente las cartas de Obra Maestra y de Inspiración para entregárselas a la Musa del equipo a su derecha. Como Musa, una vez has recibido tus cartas, puedes entregar la pista a tu Cuando los equipos estén listos para adivinar, el juego continúa normalmente, con cada equipo realizando su turno según el orden de juego.

[/fullwidth_text] [fullwidth_text title=»Variante para Dos o Tres Jugadore» alt_background=»none» width=»3/4″ el_position=»first»]

Con menos de cuatro jugadores, ¡tendrán que colaborar para obtener las Obras Maestras!
El juego se desarrolla normalmente con los siguientes cambios:
. Cada jugador, alternadamente, asume el rol de Musa, mientras el resto adquiere el rol de Artista.
. La Musa roba una carta de Obra Maestra y dos cartas de Inspiración, y elige una de las cartas de Inspiración con la cual dará su pista.
. La Musa roba otras cinco cartas de Obra Maestra, las baraja junto a la anterior, y las dispone boca arriba a la vista de todos los jugadores.
. Los Artistas adivinan de manera normal. Si aciertan, colocan la carta de Obra Maestra en el área de puntuación. En el caso de errar, apartan la carta de Obra Maestra a un lado.

¡Ganarán si completan cinco Obras Maestras antes de haber apartado tres Obras Maestras!

[/fullwidth_text] [spb_text_block pb_margin_bottom=»no» pb_border_bottom=»no» width=»1/4″ el_position=»last»]

[/spb_text_block] [fullwidth_text title=»Información Técnica» alt_background=»alt-one» width=»1/1″ el_position=»first last»]

Producto Juegos de Mesa
Nombre Musa
Editor El Dragón Azul
Diseñador Jordan Sorenson
Ilustrador
Apolline Etienne
Andre Garcia
Daniela Giubellini
Kristen Plescow
Ciruelo
Año publicado 2019
Duración de Partida
30 Minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 12
Edad recomendada
10 años o más
Dependencia del Lenguaje
Baja
Idioma
Español
Componentes
  • 84 Cartas Tarot
  • 30 Cartas de Inspiración
  • 1 Reglamento
Menciones y premios
  • 2017 Golden Geek Best Party Game Nominee

[/fullwidth_text]

Coup Urbis

1890. Desde las cenizas de una plaga mortal, la Ciudad-Estado»URBIS» resurge bajo la mano militar del Scientific Agency for Epidemics (S.A.F.E.). Esta organización, liderada por Miss Havock, alias “la condesa”, levantó muros para crear la Zona de Contención. Quienes viven dentro de ella, están condenados. Dentro de esta zona nadie tiene acceso a la tecnología, por lo que sus habitantes se las ingenian reutilizando viejos artefactos a los que automatizan utilizando vapor a presión. A estas personas, los soldados de S.A.F.E. las apodaron despectivamente «los Steamers». Pero ellos se adueñaron del apodo, y lo llevan con orgullo. Son sobrevivientes y luchadores y no van a quedarse en la zona de contención.
La lucha por el poder comienza. Los Steamers alzan la mano en busca de justicia: los condenados quieren tener voz, quieren una solución. Pero el poderoso Imperio aplastará a cuantos se interpongan en su camino.

Ir a la guerra no es una opción: sería un suicidio… la única solución es un golpe de estado, un coup d’etat. Las cartas están echadas. Deberás obtener la victoria por medio de la manipulación y la traición, forjando alianzas impensables y creando enemigos íntimos… Quién dará el gran golpe? Quién se quedará con el Imperio? Bienvenidos a Urbis, La ciudad de las dos caras.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

Componentes del juego base

  • 25 cartas de personaje
    • 5 cartas de Asesino
    • 5 cartas de Capitána
    • 5 cartas de Condesa
    • 5  cartas de Duque
    • 5 cartas de Embajador
  • 45 monedas de valor 1
  • 18 monedas de valor 3
  • 10 Tarjetas de ayuda
  • 1 reglamento

Componentes de la expansión

  • 10 cartas de personaje
    • 5 cartas de Mecenas
    • 5 cartas de Abogado
  • 10 cartas de Facción

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro

  • ASESINO – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁNA – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)

  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos    

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)

  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.

  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Expansión Reforma» 

La Zona de Contención fue creada para aislar a quienes estuvieron expuestos a la plaga e intentar contener asi la enfermedad. Fue un plan desesperado, pero una vez tomada la decisión la ejecución fue rápida y la primera valla fue levantada entre gallos y medianoches de un día para el otro separando familias, amigos, amantes. Por eso, si bien la mayoría quiere salir, algunos quieren entrar para reencontrarse con sus seres queridos o al menos conocer su suerte. El único portón está sellado, pero en las calles corre el rumor de que ambos lados están conectados por el intrincado sistema de alcantarillas de la ciudad y que existe un hombre capaz de actuar de guía para cruzar de un lado a otro del muro. Pero todo tiene un precio…

Cambios en la preparación de la partida

Colocar la tarjeta de Alcantarilla en el centro de la mesa.
Entregar una carta de facción a cada jugador. El jugador inicial elegirá una facción (Steamers o SAFE) y colocará su carta de facción en su área de juego con la facción elegida hacia arriba. Luego, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores harán lo propio, colocando siempre la facción opuesta a la elegida por el jugador anterior. Esta carta debe estar siempre visible para todos.

Cambios en el desarrollo del juego

Los jugadores no podrán ejecutar un Coup (golpe de Estado), Asesinar, Robar ni bloquear la solicitud de ayuda extranjera de otro jugador de su propia facción a menos que todos los jugadores en juego pertenezcan a la misma facción.
Es importante destacar que sí está permitido desafiar a otro jugador de nuestra facción.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines adicionales

  • CONVERSIÓN
    Paga 1 moneda para cambiar tu facción (dando vuelta tu carta de facción)
    Paga 2 monedas para cambiar la facción de otro jugador (dando vuelta la carta de facción del otro jugador)
    Las monedas pagadas para ejecutar esta acción se colocan sobre la tarjeta de Alcantarilla
  • ESTAFA
    En su turno, cualquier jugador puede afirmar que ninguna de las cartas que tiene boca abajo frente a sí es un Duque/Mecenas y entonces tomar todas las monedas de la alcantarilla.
    Cualquier jugador puede desafiar al jugador que intenta esta acción acusándolo de tener al Duque/Mecenas. Si el jugador desafiado NO tenía el Duque/Mecenas, debe mostrar todas sus cartas de influencia, devolverlas al mazo de la Corte, mezclarlo y volver a tomar tantas cartas como tenía. El jugador que lo desafió, perderá una carta de influencia.
    Si en cambio tenía al menos una carta de Duque/Mecenas, pierde el desafío y una carta de influencia a su elección y debe devolver a la Alcantarilla todas las monedas que había intentado tomar.

Variante del Abogado

Las cartas de abogado reemplazan a las cartas de Condesa.

El abogado, además de bloquear la acción de asesinato, recibe las monedas de un jugador cuando es eliminado de la partida. Si más de un jugador declara tener al abogado, las monedas se dividirán equitativamente entre todos ellos y el redondeo irá al Tesoro. Así, por ejemplo, si en una partida muere un jugador que tenía 5 monedas y 3 jugadores declaran tener al abogado, recibirán una moneda cada uno y las dos restantes irán al Tesoro.

Variante del Mecenas

Las cartas de Mecenas reemplazan a las cartas de Duque.
El Mecenas toma 3 monedas del tesoro, se queda con dos y le da una a otro jugador. Además, bloquea la ayuda extranjera.

Es posible utilizar ambas variantes en simultáneo.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis reforma
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2018
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 10
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 45 Cartas
  • 45 Cartas de ayuda
  • 63 monedas
  • 10 Tarjetas de ayuda
  • 1 Tarjeta de Alcantarilla
  • 1 Reglamento
ManualReglamento

 

Virus!

En el hospital Nuestro Señor de los Dragones, saltan las alarmas cuando los pasantes del laboratorio se dan cuenta demasiado tarde de que los contenedores de muestras no estaban vacíos como pensaban.. En su interior contienen brotes de virus experimentales que ahora recorren todo el centro y sólo vos podés detenerlos.

Tu misión consiste en enfrentarte a la pandemia y competir por ser el primero en erradicar los virus logrando aislar un cuerpo sano para evitar la propagación de las terribles enfermedades.

Éticos o no, todos los medios a tu alcance valen para ganar. El vencedor será colmado de reconocimientos y los perdedores arrojados a las enfurecidas autoridades sanitarias.

Usá tu astucia para alzarte con la victoria boicoteando los esfuerzos de tus rivales.

Como Bertrand Russell dijo una vez: “Lo único que redimirá a la humanidad, es la cooperación”. Obviamente, el hombre no conocía este juego.

«Objetivo del juego» 

Completar un cuerpo sano, reuniendo en tu área de juego los cuatro órganos que propone el juego: cerebro, corazón, estómago y hueso.

«Componentes» 

  • 68 Cartas
  • 1 reglamento

«Preparacion» 

1. Mezclá el mazo de cartas y repartí tres a cada jugador.
2. Colocá el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a estas cartas, boca arriba, se formará la pila de descarte. Cuando el mazo se haya agotado, volteá la pila de descarte. No es necesario volver a mezclar el mazo..

CÓMO SE JUEGA

Comienza el jugador que haya estado enfermo más recientemente. Luego, se jugará hacia la derecha, esto es, en sentido inverso a las agujas del reloj.
Cada jugador, en su turno, está obligado a ejecutar una de las dos acciones posibles:

En ambos casos, una vez que ejecutó la acción, debe tomar del mazo tantas cartas como sean necesarias para volver a tener tres en la mano

FASES DEL JUEGO

FASE 1: Elegí una de estas dos acciones: JUGAR o DESCARTAR

Las cartas siempre se juegan boca arriba, ya sea frente a uno mismo o sobre las cartas de los demás jugadores.

o

Si el jugador quiere, podrá descartar una, dos o las tres cartas de su mano, colocándolas boca arriba en la pila de descarte.

FASE 2: Robar

Robá tantas cartas como sean necesarias para tener 3 en tu mano.

FASE 3: Pasar

Pasá el turno al jugador de la derecha.

Tipos de Carta

Órganos

Reuní cuatro órganos sanos de distinto color para ganar el juego. No podés tener en tu cuerpo dos órganos iguales en ningún momento.

Órgano Multicolor: Este órgano actúa como comodín para ayudarte a completar tu cuerpo y cuenta como órgano a todos sus efectos.
Puede vacunarse con una medicina de cualquier color, pero también puede ser infectado por uno o más virus de cualquier color.

Tu cuerpo podrá tener cinco órganos distintos si uno de ellos es el multicolor, y podés ganar la partida si cuatro de ellos están sanos.

Virus

Se los utiliza para destruir los órganos y medicinas de los rivales o propios, Los virus sólo pueden ser colocados sobre órganos y medicinas de su mismo color.

  • Infectar: Colocá una carta de virus sobre un órgano libre de su color para infectarlo. No es posible ganar la partida si uno o más organos están infectados.
  • Extirpar: Destruí un órgano infectado. Colocá un segundo virus sobre un órgano ya infectado: Ese órgano es destruido y las tres cartas van a parar a la pila de descarte.
  • Destruir Vacuna: Destruí una vacuna. Eliminá una carta de medicina que se encuentre sobre un órgano. Enviá el virus y la medicina a la pila de descarte.

Virus Multicolor: Este virus comodín puede infectar un órgano o destruir una vacuna de cualquier color. Sin embargo, también puede ser curado por medicinas de cualquier color.

Medicinas

Las medicinas sirven para destruir los virus y para proteger los órganos sanos de los mismos (tanto los tuyos como los de un tercero). Las medicinas sólo pueden ser colocadas sobre órganos y virus de su mismo color.

  • Curar: Destruí un virus. Usá una carta de medicina para descartar un virus de su mismo color que se encuentre sobre un órgano. Enviá ambas cartas a la pila de descarte.
  • Vacunar: Protegé un órgano. Colocá una medicina sobre un órgano libre de sus mismo color. Ahora tus rivales necesitan dos virus para infectar dicho órgano.
  • Inmunizar: Colocá una segunda medicina sobre un órgano. Éste queda protegido para siempre contra el ataque de cualquier virus y no podrá ser destruido ni afectado por cartas de tratamiento. Girá las dos medicinas sobre el órgano para indicar que éste es inmune.

Medicinas Multicolor: Estas medicinas son comodines. Utilizalas para curar virus o vacunar órganos de cualquier color. Del mismo modo, pueden ser destruidas por un virus de cualquier color.

Tratamientos

  • Transplante: Intercambiá un órgano por otro entre dos jugadores cualesquiera. No importa si el color de estos órganos es diferente, ni si están sanos, infectados o vacunados. Sencillamente el jugador cambia el órgano escogido por otro, siempre y cuando ninguno de los dos jugadores tenga dos órganos del mismo color ni éstos estén inmunizados.
  • Ladrón de órganos: Robá un órgano de otro jugador y añadílo a tu cuerpo. Podés robar órganos sanos, vacunados o infectados, pero no inmunes. Recordá que no podés tener dos órganos del mismo color.
  • Contagio: Trasladá tantos virus como puedas de tus órganos infectados a los órganos de los demás jugadores. No podés utilizar el contagio sobre órganos vacunados o infectados, sólo podrás contagiar órganos libres.
  • Guante de Látex: Todos los jugadores, excepto el que utiliza el guante, descartan su mano. Al comienzo de su siguiente turno, al no tener cartas, estos jugadores tan solo podrán robar una nueva mano, perdiendo así un turno de juego.
  • Error médico: Intercambiá todo tu cuerpo por el de otro jugadores, incluyendo órganos, virus y vacunas. No importa el número de cartas que cada uno tenga en mesa. Cuando uses esta carta, los órganos inmunizados también son intercambiados.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreVirus!
Editor
Diseñador
Ilustrador
Año publicado2018
Duración de Partida
20 – 30 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 6
Dependencia del Lenguaje
Ninguna
Idioma
Español
Componentes
  • 60 Cartas
  • 1 Reglamento
ManualDescarga

Ya disponible Virus! 2 Evolution

Virus! 2 Evolution es una expansión para el juego de cartas Virus! que añade nuevo contenido al juego en base a nuevos virus y cartas de acción.

Además con esta expansión, nos encontraremos con nuevas variantes, como una para 2 jugadores y otra mediante la cual podremos eliminar a los virus de forma permanente, por lo que así no daremos vueltas sin parar al mazo.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreVirus! 2 Evolution
Editor
Diseñador
Ilustrador
Año publicado2019
Duración de Partida
20 – 30 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 6
Dependencia del Lenguaje
Ninguna
Idioma
Español
Componentes
  • 32 Cartas
  • 1 Reglamento
ManualDescarga

Spyfall

El pez por la boca muere” es un viejo refrán que se mantiene vigente y que tuvo especial trascendencia durante la Segunda Guerra Mundial. En aquel entonces, había muchas cosas que podían dejar expuesto a un espía como, por ejemplo, que los ganchitos en sus documentos no estuvieran oxidados o que los clavos en las suelas de sus botas tuvieran cabezas cuadradas, entre otras. Este juego ofrece a todos la oportunidad de ponerse tanto en los zapatos de un espía cuya verdadera identidad está a punto de ser descubierta, como en los de un agente especial que le está pisando los talones.

«Objetivo del juego» 

El objetivo del espía es evitar ser descubierto antes de que termine la ronda o identificar el lugar en el que se encuentran (lo que suceda primero).

El objetivo de los agentes especiales es descubrir quién es el espía y exponerlo.

«Componentes» 

  • 240 Cartas
    • 30 cartas de Espía
    • 210 cartas de lugar
  • 30 bolsas
  • 8 tarjetas de ayuda
  • 1 reglamento

«Preparacion» 

Antes de comenzar a jugar por primera vez, es necesario separar las cartas en mazos de lugar. Cada mazo debe estar compuesto por las 7 cartas que comparten nombre e ilustración y una carta de espía, que será la que quede con la cara visible, debajo de las otras. Luego, cada mazo se debe colocar en una de las bolsitas de forma tal que si tomamos una de ellas deberíamos ver solamente la carta de espía y no el lugar.

Desarrollo del Juego

Cada partida consiste en una serie de rondas. La cantidad de rondas y la duración de cada una son decididas por los jugadores antes de comenzar. Recomendamos que se juegue a 5 rondas de 8 minutos cada una, pero los jugadores pueden acordar un número y duración diferentes. Asegúrense de decidir esto antes de que comience la partida. Quienes juegan por primera vez quizás se sientan más cómodos con rondas más largas, de 12-15 minutos.

Desarrollo de la Ronda

Cada ronda consta de dos fases:

1. INVESTIGACIÓN: durante el tiempo acordado, los jugadores harán preguntas al resto para cumplir con su objetivo personal

2. VOTACIÓN FINAL: si ni el espía ni los agentes lograron su objetivo antes de que termine el tiempo, cada jugador votará quién es a su criterio el espía.

Todos los lugares posibles están en la página central de este reglamento. Recomendamos que los jugadores los miren bien antes de empezar a jugar para que les resulte más fácil deducir dónde están si son el espía o hacer preguntas / dar respuestas que podrían asociarse con más de un lugar si no lo son.

En la primera ronda repartirá las cartas el jugador que parece más sospechoso, quien tomará una bolsita al azar, sacará las cartas boca abajo y separará tantas cartas como jugadores participen, asegurándose de incluir la de más abajo (el espía).

Las cartas que sobren se deben colocar aparte teniendo cuidado de no darlas vuelta para que nadie vea la ilustración. Finalmente, se mezclan las cartas y se reparte una a cada jugador, quienes deberán mirar su carta sin permitir que los demás la vean y luego la colocarán frente a sí, boca abajo sobre la mesa.

Una vez terminada la ronda, es importante que las cartas se vuelvan a guardar dentro de la bolsita con cuidado de que la carta cuya cara queda visible sea la del espía, dejando de esa manera preparado el mazo de lugar para la próxima partida.

A partir de la segunda ronda, quien haya sido espía la ronda anterior será el que tome al azar un nuevo mazo de lugar, saque las cartas y las reparta como se describió anteriormente.

Fase de Investigación

Quien repartió las cartas inicia el cronómetro y hace una pregunta a uno de los jugadores, llamándolo por su nombre: “Decime, Juan…” Las preguntas usualmente estarán relacionadas con el lugar ilustrado en las cartas que se repartieron. Sin embargo, esto no es obligatorio. Las respuestas pueden ser acerca de lo que el jugador quiera, pero no puede responder una pregunta con otra pregunta. Una vez que ha contestado, el jugador que respondió le hará una pregunta a cualquier otro jugador, excepto a quien le acaba de preguntar.

El orden en que se hacen las preguntas es establecido por los propios jugadores y se basará en las sospechas que ellos tengan después de escuchar las preguntas y las respuestas formuladas durante el transcurso de la partida.

NOTA: Si sos un agente especial, tu carta especificará un rol dentro del lugar en la que todos se encuentran. Antes del comienzo de la partida los jugadores deberán decidir si responderán las preguntas como si fueran estos personajes o no. Recomendamos que lo hagan, ya que vuelve el juego mucho más interesante. Por ejemplo, si están todos en la universidad, tu rol es profesor y alguien te pregunta por qué faltaste a la fiesta, podés culpar a la artritis y quejarte de tu edad; pero si sos un estudiante, podés expresar tu indignación por no haber sido invitado.

Si bien los roles figuran todos con el género masculino, en realidad todos ellos pueden ser indistintamente masculinos o femeninos según lo decida el jugador. Así, si bien en el estudio de filmación figura “Ingeniero de sonido”, tranquilamente puede tratarse de una ingeniera de sonido; o el actor puede ser una actriz.

El objetivo de los agentes especiales es identificar al espía mientras evitan revelar en dónde están. Por lo tanto, los agentes deberían evitar hacer preguntas muy explícitas. Por ejemplo, si un cajero le pregunta a un guardia de seguridad “¿Cuánto dinero se llevaron ayer los ladrones?” El espía se dará cuenta de que están en el banco. Sin embargo, si las preguntas y respuestas de un agente son demasiado vagas, puede resultar sospechoso para el resto de los agentes, permitiendo que gane el verdadero espía.

El objetivo del espía es escuchar cuidadosamente lo que los demás jugadores dicen y hacer lo posible para que no lo descubran mientras intenta identificar dónde se encuentran antes de que termine el tiempo acordado. Un espía que espera hasta el final de la ronda está asumiendo un riesgo importante: es muy posible que, una vez finalizado el tiempo, y mientras deliberan antes de votar, los demás jugadores logren identificarlo.

Fase de Votación Final

Cuando se termina el tiempo pautado (habitualmente 8 minutos), los jugadores deben expresar sus sospechas sobre la identidad del espía. Quien repartió las cartas pedirá a cada uno su voto empezando por sí mismo y siguiendo hacia la izquierda. Los jugadores pueden intercambiar pareceres sobre sus sospechas antes de votar. Si todos, excepto el sospechoso, votan por la misma persona, y esta resulta ser el espía, ganan los agentes especiales. En caso contrario, gana el espía.

Fin de la Ronda

Las condiciones que determinan el fin de la ronda son:

1. Se terminó el tiempo pautado.
2. El espía se revela
3. Todos los jugadores se ponen de acuerdo respecto a la identidad del espía.

  1. SE TERMINÓ EL TIEMPO PAUTADO
    Cuando se termina el tiempo pautado (habitualmente 8 minutos), tiene lugar la fase de votación final descripta anteriormente, tras la cual concluye inmediatamente la ronda.
  2. EL ESPÍA SE REVELA
    En cualquier momento, el espía puede parar el juego revelando su identidad a los demás jugadores. Puede entonces consultar la lista de lugares que se encuentra en la hoja central del reglamento, e identificar en dónde cree que se encuentran. Si el espía logra identificar correctamente el lugar, gana. En caso contrario, ganan los demás jugadores.
  3. TODOS LOS JUGADORES SE PONEN DE ACUERDO RESPECTO A LA IDENTIDAD DEL ESPÍA
    Cualquier jugador podrá parar el juego (y el cronómetro) en cualquier momento para declarar sospechoso a uno de los jugadores y pedirle a los demás que voten. Si todos los jugadores (excepto el acusado) votan por el mismo sospechoso, la ronda termina (incluso si resulta ser que el sospechoso por el que votaron no era el espía). Sin embargo, también beneficia al espía el acusar a otro jugador para alejar las sospechas de sí mismo y dirigirlas hacia otro. Si quien inició la votación no logra que todos los demás jugadores apoyen su acusación, la ronda continúa normalmente y el cronómetro continúa desde el punto en que fue pausado. Cada jugador podrá parar el juego sólo una vez por ronda.Mientras el juego esté parado por uno de los jugadores para acusar al espía, éste no puede intentar identificar el lugar. Si los agentes no se ponen de acuerdo sobre la identidad del espía y se reanuda la ronda, el espía recupera la posibilidad de parar el juego para intentar adivinar el lugar.

NOTA: recomendamos a los jugadores abstenerse de discutir la identidad del espía durante la votación (por ejemplo “¡Yo creo que este jugador es el espía porque dijo que en este lugar la gente se viste formal y todos sabemos que no es así!”). Los alegatos a favor y en contra de acusar al sospechoso podrían dar al espía pistas importantes sobre el lugar en que se encuentran.

Una vez que termina la ronda, las cartas usadas ya no se volverán a utilizar en esta partida (se las debe poner separadas del resto de los mazos).

«Puntuación» 

Los puntos de cada jugador se calculan al final de cada ronda, de acuerdo a cómo haya terminado la misma:

Si ganó el espía, por su victoria obtiene 2 puntos.

Ahora bien, si ganó porque detuvo el juego e identificó correctamente dónde estaban o porque todos acusaron a un jugador inocente, tanto durante el partido como en la votación final obtiene 2 puntos extra.

Si ganaron los agentes especiales, por su victoria obtienen 1 punto.

Ahora bien, si un jugador detuvo la ronda antes de que termine el tiempo, llamó a votación acusando al sospechoso correcto y el resto de los jugadores votaron apoyando su teoría, resultando en la captura del espía, ese jugador obtiene 1 punto extra.

Quien al finalizar la última ronda tenga la mayor cantidad de puntos totales, gana el juego.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreSpyfall
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2017
Duración de Partida
8+ minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 8
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 240 cartas
  • 30 bolsitas
  • 8 tarjetas de ayuda
  • 1 Reglamento
Manual 
Reseñas 

 

Cultivos Mutantes

«Argentina, un futuro no muy lejano. El cultivo con Chiflosato® se convirtió en una práctica común en nuestros campos pampeanos. Sumado a la contaminación minera, los deshechos de papeleras… el combo fue mortal. Las primeras plantas mutantes hicieron estragos, el agua no les alcanzaba, querían un buen churrasco, bondiolitas, algunas atrevidas hasta pedían molleja. Nosotros intentamos darles de comer políticos, pero no… les cayeron mal.

Los Argentinos somos resilientes, ya en nuestra historia nos adaptamos a tanto monstruo suelto que una batata zombie no nos iba a amedrentar. Así logramos domar a nuestras plantas mutadas y ser agricultor se convirtió de una tarea pacífica a una profesión de riesgo muy lucrativa. Aquel valiente que logre sembrar, alimentar y regar las mejores plantas, va a poder amasar fortuna. Te toca a vos ponerte las botas y calzarte la fusta, los Cultivos Mutantes te esperan… ¿Te vas a animar?» 

«Objetivo del juego» 

Tu misión es lograr la mayor cantidad de puntos de victoria, y para ello debes sembrar cultivos que luego debes regar y alimentar, consiguiendo acaparar y distribuir la mayor cantidad de fichas (agua, carne y semillas) que puedas. Solo obtendrás puntos de aquellas plantas sembradas que estén debidamente cuidadas, por lo que no conviene acumular plantas inútilmente, solo eligiendo tus cultivos con cuidado, y luego regando y alimentando debidamente, es que alcanzaras la victoria.

«Componentes» 

  • 19 Cartas de Cultivos
  • 12 Cartas de Acciones
    • 6 Etapa 1
    • 3 Etapa 2
    • 3 Etapa 3
  • 1 Carta de Turnos
  • 11 Granjeros
  • 24 Fichas de Semilla
  • 24 Fichas de Agua
  • 24 Fichas de Carne

«Preparacion de la partida» 

1- Tomamos las 6 cartas «Etapa 1», las mezclamos y colocamos boca arriba en el centro de la mesa, formando dos hileras de 2 cartas cada una.

2- Tomamos las 3 cartas «Etapa 2», las mezclamos y colocamos boca abajo, a la derecha de la fila superior de las cartas «Etapa 1».

3- Tomamos las 3 cartas «Etapa 3»,  las mezclamos y colocamos boca abajo, a la derecha de la fila inferior de las cartas «Etapa 1».

4- Mezclamos las cartas de Cultivos boca abajo, y ponemos una pila en el área superior a las cartas de acción. Luego damos vuelta de cultivos dependiendo la cantidad de jugadores: 3 en caso de 2 o 3 jugadores, 4 cartas en el caso de 4 jugadores.

5- Cada uno de los jugadores tomamos granjeros del color a elección. En partidas de 2 jugadores, tomamos los 3 granjeros verdes y los 3 granjeros amarillos. En partidas de 3 o 4 jugadores, tomamos 2 cada uno.

6- Decidimos quién será el primer jugador y le entregamos la Carta de Turnos y el granjero color negro. Colocamos el granjero sobre su silueta del lado de la carta que corresponda al número de jugadores. En caso de no poder decidirse, será el primer jugador la última persona que haya ido a la verdulería.

7- Dejamos a mano las fichas de Semillas, Carne y Agua al alcance de todos los jugadores.

8- Repartimos 1 ficha de semillas al primer jugador y 2 al resto de los jugadores.

ACCIONES:

Cada carta de acción tiene 2 acciones posibles. Al ocupar una de ellas con nuestros granjeros, obtenemos el beneficio que la acción indica.

Para mayor claridad, en la esquina superior derecha de cada carta de acción en la mesa podrán ver una letra que identifica cada acción, que aquí describiremos en detalle:

  1. Estas acciones otorgan recursos: la cantidad y el tipo de recurso están especificados en la misma carta.  El jugador que la ejecuta tomará del pozo las fichas correspondientes.  Por ejemplo, si la acción dice “+3”`y el icono de semillas, tomamos 3 fichas verdes del pozo.
  2. Sembrar indica que podemos tomar una carta de Cultivo, pagando su costo en semillas, y ponerla frente a nosotros. A partir de ahora podemos regarla y alimentarla, y nos dará puntos al final del juego si lo hacemos. Luego sacamos una carta del mazo boca arriba reemplazando el cultivo recién sembrado.
  3. Devolver al pozo la cantidad de fichas necesaria para pagar el costo correspondiente para regar o alimentar el cultivo. Si elegimos regar, entregaremos fichas de agua (azules), y  si elegimos alimentar, entregaremos fichas de carne (rojas).
    Para indicar que la acción ya se realizó tomamos una de las fichas con que pagamos el coste y la colocamos tapando el área de la carta, devolviendo las restantes al pozo. Por ejemplo, si alimentamos la Cebolla, pondremos una ficha sobre el 2 rojo, y devolveremos una al pozo.
    Sólo podemos alimentar una carta por vez.
    IMPORTANTE: Las cartas tienen 2 áreas de puntos básicos, y 1 área de habilidad. Para utilizar la habilidad, si o si debemos haber regado o alimentado ambas áreas de puntos básicos primero.
  4. Tomar 2 fichas del color a nuestra elección (2 del mismo recurso o 2 diferentes), y luego procedemos a Rotar Cultivos. Esto es volver a mezclar los cultivos disponibles en el mazo, y sacar nuevamente el mismo número de cartas.
  5. Tomar una ficha de cada color.
  6. Tomar una ficha de color a elección. Quien haya ejecutado esta acción será el primer jugador la siguiente ronda.
  7. Devolver al pozo una ficha de cualquier color para poder ejecutar una acción ya ocupada por un granjero. Uno de nuestros granjeros deberá quedar ocupando esta acción, y será otro de nuestros granjeros el que podremos colocar en una acción ya ocupada por otro jugador, obteniendo así el mismo beneficio que si hubiera estado vacía.
  8. Podemos realizar la acción de regar, alimentar o sembrar dos veces, según lo indique la carta. Si indica Sembrar X2, podemos sembrar dos cartas esta vez.
    Si elegimos regar o alimentar, esto puede hacerse en dos cartas diferentes o dos veces el mismo cultivo, pudiendo activar así su área básica y de habilidad en la misma acción. Recordar que se debe completar la primera línea de puntos básicos antes de regar o alimentar lo correspondiente a una habilidad.
  9. En estas acciones podemos tomar 2 recursos indicados y, además, ejecutar luego la acción de regar, alimentar o sembrar según lo indique la carta. Ante cualquier duda, en los puntos A y B podemos releer más sobre regar, alimentar y sembrar.
  10. Con esta acción podemos sembrar una vez, y luego regar o alimentar.
  11. Tomamos una ficha del color que elijamos. Luego, intercambiamos nuestros recursos con el pozo a nuestra elección. Si por ejemplo tenemos 5 fichas verdes, y necesitamos alimentar y regar, podemos utilizar esta acción, descartar 5 fichas, y recibir 4 azules y 2 rojas. Podemos cambiar la cantidad de fichas que deseemos, no hay límites.
  12. Podemos regar y alimentar, sea en la misma carta o en cartas 2 diferentes.
  13. Igual que lo que podemos hacer en la Acción G, pero esta vez sin pagar ficha.
  14. Tomamos 3 fichas a elección del pozo.
  15. Podemos devolver uno de nuestros cultivos sembrados y tomar una de las cartas disponibles en la línea de cultivos, sin importar sus valores. Si la carta que elegimos devolver estaba sembrada o regada, todas las fichas que estaban sobre la misma se devuelven al pozo.

NOTA: Las acciones siempre deben ser jugadas en forma exacta, debemos tener las condiciones necesarias para cumplir lo que la acción nos pide.

– Ejemplo 1: Si decidimos regar y la carta nos pide 2 fichas de agua, y solo tenemos una, no podremos hacerlo. No se puede regar por etapas, debemos tener las fichas totales que nos pide la acción.

– Ejemplo 2: Si utilizamos la acción “Sembrar x2” debemos tener fichas verdes para poder pagar el costo de las 2 cartas que elijamos, de caso contrario no podemos utilizar esta acción.
Ante la duda, en caso de que un jugador no pueda cumplir la acción, entonces no puede elegirla.

ESTRUCTURA DEL TURNO:

El juego se juega en exactamente 7 turnos, y cada uno incluye tantas acciones como granjeros tengas:

  • 3 para 2 jugadores.
  • 2 para 3 y 4 jugadores.

Los turnos se juegan en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.  Cada turno tiene tantas rondas como indique la carta de turnos, de acuerdo a la cantidad de jugadores (3 rondas para dos jugadores, 2 rondas para 3 o 4 jugadores).

1- Primera Ronda:

Empezando por el primer jugador y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ocupa una acción con su granjero, obteniendo el beneficio que la acción describe. Si por ejemplo el primer jugador pone su granjero donde indica +3 agua, inmediatamente se llevará 3 fichas azules. Para indicar que utilizó su acción, el primer jugador mueve el granjero indicador de turnos (negro) al número 1, indicando su primer acción.

Luego, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores elegirán una acción y colocarán en ella uno de sus granjeros.  Cuando le vuelva a tocar al primer jugador, éste debe mover el granjero negro al casillero siguiente de la carta de turnos y a continuación colocará su segundo granjero en la acción que desee ejecutar (de las que queden libres). Esto continuará hasta que el granjero ocupe la última casilla que nos indica que es hora de dar vuelta la carta de etapa siguiente, comenzando el siguiente turno.
Cada carta contiene dos acciones, pero los granjeros sólo pueden ocupar una de ellas por vez, quedando la otra disponible a los demás jugadores. No puede haber más de un granjero por acción, es decir, que si hay un granjero en una acción, no se puede colocar un segundo granjero en ella. Existe una excepción, pero la veremos más adelante.

2- Segunda a Cuarta Ronda:

Comenzamos la ronda revelando la siguiente carta de acción boca abajo, en este caso la primera a la derecha que dice “Etapa 2” en su dorso.

Luego, si en la ronda anterior alguien eligió la acción que le da el primer jugador, le entregamos la Carta de Turno con su granjero para que lleve la cuenta de las acciones disponibles. Si nadie ocupo esa casilla, se mantiene como primer jugador quien lo fue la ronda anterior.

A partir de esta ronda, en cada una de las rondas cada jugador puede mover uno de sus granjeros hacia otra acción libre.

Puede mover siempre el mismo granjero si así lo desea, no es obligatorio mover una vez cada uno de los granjeros. De esta manera, se puede dejar bloqueada una acción todo el tiempo que se lo desee impidiendo que otro jugador la utilice. En ningún caso puede utilizar dos veces la misma acción levantando el granjero y volviendo a colocarlo sobre la misma: sólo se puede mover un granjero a una acción que se encontraba vacía al comienzo del turno.

3- Quinta a Séptima Ronda

Comenzamos la ronda revelando la siguiente carta de acción boca abajo, en este caso la primera a la derecha que dice “Etapa 3” en su dorso.

4- Fin de Juego

Cuando todos los jugadores utilicen sus últimas acciones, procederán a sumar los puntos que tus cartas sembradas otorguen. Atención: solo aquellas cartas que tenga debidamente regada o alimentada el área correspondiente sumará puntos.

Por ejemplo, si un jugador regó un durazno, recibirá 4 puntos de victoria, si lo alimentó recibirá 1, y si hizo las dos cosas recibirá 5. Sí, además, le regó el área especial y sembró una pera, recibe 3 puntos de victoria extra (aunque la pera no haya sido regada ni alimentada).

¡El jugador que más puntos tenga al final del partido ha ganado!

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCultivos Mutantes
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 4
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 32 Cartas
  • 11 granjeros
  • 72 fichas
  • 1 Reglamento
ManualReglasCultivosMutantes
ReseñasLudonomicón
Boardgamegeek
Geek Out! Argentina
Eurojuegos Buenos Aires

 

Kobayakawa

Durante una de las batallas más importantes de la guerra de unificación japonesa, el poderosísimo clan Kobayakawa eligió traicionar a sus aliados y apoyar al bando más débil que, gracias a esto, resultó vencedor.
En este juego, cada señor feudal deberá librar 7 batallas en cada una de las cuales tendrá que optar por intentar avasallar a sus rivales o posicionarse estratégicamente para así obtener el apoyo de los Kobayakawa y lograr la victoria!

Kobayakawa es un juego de cartas muy rápido y simple que requiere picardía y especulación.

«Objetivo del juego» 

Este juego se basa en arriesgar medallas para ganar las de los demás jugadores y las del centro de la mesa.

Ganador del juego

Gana el juego el que tenga más medallas al final de la séptima ronda.

Ganador de la ronda

Gana la ronda el jugador cuya jugada sea la de mayor valor.

«Componentes» 

  • 15 cartas
  • 32 medallas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

  1.  Pueden jugar de 3 a 6 personas. Entrega 4 medallas a cada jugador y coloca en el centro de la mesa otras 8 medallas (no pertenecen a nadie).  Las medallas no utilizadas se devuelven a la caja.
  2. Mezcla bien todas las cartas y entrega boca abajo una a cada jugador, que deberá mirarla sin mostrarla a nadie. Las cartas restantes se deben colocar boca abajo en el centro de la mesa: éste será el mazo.
  3. Toma la carta superior del mazo y colócala a su lado, con el número hacia arriba. Esta carta representará al clan Kobayakawa, y va a ser clave para el jugador que al final de la ronda tenga en su mano la carta de menor valor.

Una vez repartidas las cartas, el jugador de menor edad comienza la primera ronda.  Luego, el ganador de cada ronda será el primer jugador de la siguiente. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Primera Etapa

En la primera etapa de la ronda, cada jugador debe realizar sólo una de las siguientes dos acciones posibles:

  • Toma 1 –  Descarta frente a él la que no quiere
  • Tomar una carta del mazo y, sin mirarla, colocarla directamente con el número hacia arriba sobre la carta Kobayakawa para cambiar su valor.  Si el jugador llegase a mirarla sin antes mostrarla a sus rivales, ya no puede ejecutar esta opción.

Segunda Etapa

Comenzando por el primer jugador, cada uno declara si cree que la carta en su mano tiene posibilidades de ganar o no.  Si el jugador cree que puede ganar la ronda, coloca una medalla delante suyo sino, dice «Paso» y no la coloca.

Tercera Etapa

Los jugadores que declararon que tenían posibilidades de ganar revelan sus cartas.  El que revele la de menor valor, sumará a su carta el valor de la carta Kobayakawa.

Resultado de la ronda

Después de sumar el apoyo del clan Kobayakawa, el jugador con el número más alto se convierte en ganador.

Recolección de Medallas

El ganador de cada ronda se queda con su medalla, las medallas arriesgadas por los demás jugadores y con una de las del centro de la mesa.

Fin de la Ronda

Una vez terminada la ronda, se vuelve al paso [1. Preparación (2)]  El ganador de la ronda será el primer jugador de la siguiente.  Los jugadores que ya no tengan medallas quedan fuera del juego.

El ganador se convierte en el primer jugador de la ronda siguiente.

«Última ronda» 

Cuando sólo queden 2 medallas en el centro de la mesa, comienza la última ronda.  El ganador de esta ronda obtendrá como recompensa ambas medallas, además de las de los otros jugadores.

Para intentar ganar esta ronda es necesario arriesgar 2 medallas, excepto que al jugador en cuestión le quede una sola, en cuyo caso el jugador puede arriesgarla y participar igual.

Fin del juego

Al final de la 7a ronda, cuando ya no queden medallas en el centro de la mesa, se cuentan cuantas medallas tiene cada jugador: el que tenga mayor cantidad será el ganador.  Si dos o más jugadores terminan con la misma cantidad de medallas, se declara un empate.

«Nota» 

Empates

En caso de que dos jugadores terminen con el mismo valor, gana quien esté antes en el orden del turno.

Único participante?

En caso de que sólo un jugador haya tenido el coraje de participar, se convierte automáticamente en ganador y no necesita mostrar su carta a los demás jugadores.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreKobayakawa
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
No
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 32 Medallas metálicas
  • 1 Reglamento
Redes

Facebook

Boardgamegeek

ManualDescarga
ReseñasLudonomicon

 

 

Coup

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo reemplace será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es inmaculada, pero también lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, deberás engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las demás familias que también pretenden obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaños y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

  • 21 cartas de personaje
    • 3 cartas de Duque
    • 3 cartas de Asesina
    • 3 cartas de Capitán
    • 3  cartas de Embajador
    • 3 cartas de Condesa
    • 6 cartas de ayuda
  • 50 monedas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro
  • ASESINA – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁN – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)
  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)
  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.
  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 6 Cartas de ayuda
  • 50 Tokens
  • 1 Reglamento
ManualDescarga
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