Corona de Hierro

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Europa, año 887. La dinastía carolingia ha gobernado Europa occidental por más de un siglo pero su último descendiente, Carlos III, se encuentra muy enfermo y no tiene hijos. Ante esta situación, los nobles más influyentes de Italia y Francia ven
una oportunidad única para incrementar su poder y, por qué no, coronarse Rey.

«Objetivo del juego» 

“Dedíquese, pues, el príncipe a superar siempre las dificultades y a conservar su Estado. Si logra con acierto su fin, se tendrán por honrosos los medios conducentes al mismo” (Maquiavelo, 1513)

El objetivo del juego es convertirse en el noble más poderoso, es decir, ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida. No necesariamente ganará el jugador que se haya convertido en Rey.

«Componentes» 

• 1 Tablero
• 10 losetas de Castillos
• 40 Estandartes
• 50 Peones
• 20 Emisarios
• 3 dados
• 15 escudos de Experiencia
• 29 cartas de Iniciativa Política
• 29 cartas de Iniciativa Militar
• 6 cartas de Lealtad
• 1 Reglamento

«Preparacion de la partida» 

“Todo era perversidad y flaqueza en aquel siglo de corrupción y desventura”

(Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.
2. Entrega 2 escudos de experiencia a cada jugador y coloca el resto en un pozo común al alcance de todos.
3. Cada jugador deberá elegir un color y tomar los peones, los emisarios y los estandartes correspondientes al mismo.
4. Coloca un peón de cada jugador en el 0 del contador de puntos de victoria y otro en el nivel 2 de la tabla de legitimidad.
5. Empezando por el jugador más joven y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá elegir uno de los castillos grises como su castillo principal y colocar sobre la derecha del mismo uno de sus estandartes con el dibujo del peón hacia arriba. Asimismo, deberá colocar uno de sus peones de ejército en la ciudad que está bajo el nombre de dicho castillo. Lucca sólo es elegible cuando juegan 5 jugadores.
6. Toma las cartas de lealtad y retira las pertenecientes a los colores que no están siendo utilizados. En caso de estar jugando sólo 3 jugadores retira también la carta que dice “Me declaro yo mismo único Rey legítimo de Italia”. Mezclar y entregar una carta boca abajo a cada jugador (estos objetivos son secretos).
7. Mezcla las cartas de iniciativa política, entrega boca abajo una a cada jugador y deja el resto al alcance de todos.
8. Mezcla las cartas de iniciativa militar, entrega boca abajo una a cada jugador y deja el resto al alcance de todos.

«Turno de juego» 

“La fortuna es árbitro de la mitad de nuestras acciones, pero también nos deja gobernar la otra mitad”

(Maquiavelo, 1513)

En su turno, cada jugador debe ejecutar dos acciones que pueden ser iguales o diferentes. Las acciones posibles son:
1. Mover un ejército.
2. Reclutar un ejército.
3. Atacar a un ejército enemigo.
4. Atacar un castillo por vía militar.
5. Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática.
6. Enviar un emisario a Roma.
7. Enviar un emisario a interceder ante los sarracenos o magiares.
8. Solicitar una Alianza a otro jugador.
9. Aceptar una Alianza.
10. Recuperar un emisario.
11. Tomar o descartar una carta de iniciativa.
12. Ejecutar una carta de iniciativa.

Cada vez que se ejecuta una acción, se debe verificar si se cumple alguna de las condiciones que determinan el fin de la partida. Si tras ejecutar la primera acción el partido no termina, se ejecuta la segunda. Si tras ejecutar la segunda acción el
partido no termina, le toca el turno al jugador a la izquierda (la ronda gira en el sentido de las agujas del reloj).

«Juego desplegado» 

«Detalle de acciones» 

1. MOVER UN EJÉRCITO

Independientemente del tamaño del ejército, con una única acción lo podemos mover desde una ciudad a otra (siempre y cuando ambas estén conectadas por un camino).
Todos los peones de un jugador que están en una misma ciudad deben estar apilados ya que se considera que pertenecen al mismo ejército. Sin embargo, es posible dividir un ejército enviando algunas unidades del mismo a otra ciudad y manteniendo el resto en la ciudad de origen. Esto cuenta como una acción. Lo mismo sucede a la inversa: si tenemos unidades en una ciudad y las movemos a una adyacente donde ya teníamos un ejército, todas pasan a formar parte del mismo ejército y el movimiento cuenta como una acción.

Cuando un ejército cae en una ciudad donde hay un ejército enemigo ninguno de los dos puede seguir su camino sin permiso del otro jugador.

2. RECLUTAR UN EJÉRCITO

“Muchos señores de Italia se hicieron vasallos del Emperador de oriente cuando cayó la potencia de los carolingios” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Además del ejército frente a nuestro Castillo, todos comenzamos con un ejército dentro del mismo el cual está representado por el ícono del peón dibujado en el estandarte.
En nuestro turno, podremos sacar el ejército que tenemos dentro de un castillo. Para realizar esta acción daremos vuelta nuestro estandarte para representar que el ejército ya no está dentro del castillo y colocaremos un peón en el punto frente al mismo. Si allí ya hubiera un peón nuestro los apilaremos formando un ejército más grande.
Es posible reclutar ejércitos aunque haya ejércitos enemigos en la ciudad frente al castillo.
No es posible meter un ejército dentro de un castillo. Para poder tener más ejércitos es indispensable ganar más castillos.
El tamaño del ejército que vamos a reclutar depende del nivel de legitimidad de nuestro reclamo:
*si el mismo es amarillo o rojo vamos a reclutar un ejército pequeño
*si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano

3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO

“Reunida una multitud junto a las amplísimas llanuras de Brescia, Berengario presentó guerra a Guido. Como se hiciese allí grandísimo estrago, Berengario se libró a la fuga” (Liutprando de Cremona, 943)

Si los ejércitos de diferentes jugadores se encuentran en la misma ciudad, pueden combatir.

Atacar a un ejército enemigo es una acción independiente de la acción de mover el ejército.

En las batallas lo fundamental es la cantidad de armas y hombres para empuñarlas. Por eso, el dado que cada jugador utilizará para combatir dependerá del tamaño de su ejército: el que tenga un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, el que tenga
un ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y el que tenga un ejército grande (3 o más peones) lanzará el dado verde.

Primero lanza el dado el atacante. Si no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga)

Luego, lanzará su dado el defensor que, en caso de no estar conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo.

Gana el que saque el número más alto. En caso de empate gana el atacante.

El que pierde, disminuye el tamaño de su ejército en uno -quitando un peón- y, en caso de corresponder, cambia el dado que utilizará en la nueva batalla. El procedimiento se repite hasta que alguno de los ejércitos pierda el último de sus peones.

El vencedor gana un nivel de legitimidad, el perdedor pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia.

4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR

¡Tiren abajo las puertas de ese castillo!

Para conquistar un castillo por la vía militar, primero hay que mover un ejército hasta la ciudad en la que se encuentra dicho castillo. Una vez allí podremos atacarlo lanzando el dado. La resistencia del castillo está representada por el número en el estandarte a la izquierda del mismo.
Al igual que en las batallas, el dado que utilizará el atacante dependerá del tamaño de su ejército: si tiene un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, si tiene ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y si tiene un ejército grande (3 o más
peones) lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte izquierdo del castillo y:

A. Se trata de un castillo neutral, habremos conquistado el castillo.
B. Se trata de un castillo de otro jugador que ya había reclutado tropas del mismo, habremos conquistado el castillo.
C. Se trata de un castillo de otro jugador que todavía tenía sus tropas dentro del mismo (el estandarte con el peón hacia arriba), habremos eliminado dichas tropas, por lo que debemos voltear el estandarte para indicar que dentro del castillo ya no hay
ejércitos y luego, con OTRA acción intentar conquistarlo definitivamente.

Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos. Se puede intentar conquistar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción independiente.
Cuando conquistamos un castillo, colocamos sobre el mismo uno de nuestros estandartes con el peón hacia arriba sobre el lado derecho, tapando el estandarte del peón, ya que este castillo no podrá ser conquistado por la vía diplomática.
Quien conquiste un castillo gana un nivel de legitimidad, el que pierde un castillo, pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia.

La excepción es Pavia: como es la capital del reino de Italia y tiene un gran valor simbólico y estratégico, cuando un jugador gana este castillo sube 3 niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde.

5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO POR VIA DIPLOMÁTICA

– Señor, se acerca una comitiva con los estandartes de Borgoña.
– Pues veremos qué tan bien se llevan con los hombres de Adalberto que han llegado anoche.

Al inicio de la partida la mayoría de los castillos están en manos de distintos nobles que aún son fieles al Rey Carlos III. Nosotros trataremos de convencerlos de que nos brinden su apoyo y que, por lo tanto nos ponga a disposición su ejército. Para
hacer las negociaciones le enviamos un emisario y el noble que lo reciba tendrá muy en cuenta si somos un pretendiente legítimo del trono o no antes de abandonar al Rey moribundo.

 Para obtener el apoyo de un castillo por la vía diplomática, primero hay que colocar un emisario en el mismo (no existen restricciones respecto a la distancia). En el siguiente turno, podremos intentar obtener su apoyo lanzando el dado. La resistencia del noble a brindarnos su apoyo está representada por el número en el estandarte a la derecha del castillo.
Es importante destacar que aunque coloquemos al emisario en el castillo con nuestra primera acción, no podemos utilizar la segunda para lanzar el dado. Necesariamente hay que esperar a nuestro siguiente turno para hacerlo (las negociaciones llevan
tiempo).
El dado que el jugador utilizará dependerá del nivel de legitimidad de su derecho a convertirse en Rey: si se encuentra en la franja roja lanzará el dado rojo, si se encuentra en la franja amarilla lanzará el dado amarillo y si se encuentra en la franja verde lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte derecho del castillo, habremos logrado el apoyo del mismo, por lo que deberemos colocar uno de nuestros estandartes sobre el lado derecho, tapando el estandarte del emisario ya que este castillo ya no podrá ser conquistado por la vía diplomática.

Quien obtenga el apoyo de un castillo por la vía diplomática gana un nivel de legitimidad.

Si obtenemos un resultado menor no hay ninguna penalidad. Se puede intentar conquistar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.

En cada castillo puede haber hasta dos emisarios del mismo, o de diferentes jugadores.

Estos emisarios permanecerán en el castillo hasta que el jugador correspondiente decida retirarlos utilizando una acción.

El riesgo de no retirar los emisarios del castillo es que si el mismo es conquistado por otro jugador, puede tomarlo como rehén, esto es, tomar el emisario y colocarlo en su área de juego con el resto de sus fichas. Esto cuenta como acción y si bien no le da un beneficio directo, lo puede utilizar como elemento de negociación ya que es libre de devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera de su turno, sin que cuente como acción.

Los emisarios son nuestra gente de confianza, incluso nuestros parientes cercanos como hermanos o hijos. Es por ello que vamos a querer protegerlos y tenerlos junto a nosotros: al final de la partida, si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria.

ATENCIÓN: a Pavia y a los castillos iniciales de cada jugador no se pueden enviar emisarios (por eso no tienen dibujado un estandarte a la derecha). Tampoco se puede enviar emisarios a los castillos que hayan sido conquistados por otros jugadores.

6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA

– ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey? ¡Yo voy a elegir al próximo Papa! ¡Y va ser muy pronto!
“Dios me la ha dado y ¡ay! del que me la quite”. (Palabras de Napoleón al colocarse él mismo la corona de hierro en la catedral de Milán en 1805)

El Papa fue un actor político muy importante durante la Edad Media. Por ello, por cada emisario que enviemos a Roma, subiremos un punto el nivel de legitimidad de nuestro reclamo. Ahora bien, si sacamos el emisario de Roma, perdemos automáticamente un nivel de legitimidad.
Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse a Roma es igual a la cantidad de jugadores más 1.
Tanto colocar un emisario en Roma como quitarlo cuentan como acciones independientes. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin sobrepasar el límite).

7. ENVIAR A UN EMISARIO A INTERCEDER ANTE LOS SARRACENOS O MAGIARES

– Ya arrasaron con decenas de poblaciones a lo largo de las costas del Po.
– ¿Y en cuánto calculas que llegarán a Pavia?
“Cuando respiraba Italia de tantas calamidades, vino sobre ella la mayor de todas, que fue la invasión de los magiares” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Los Sarracenos y Magiares son pueblos bárbaros que amenazan con invadir, saquear y matar a la población.
Los jugadores podrán enviar emisarios con el objetivo de evitar que sus incursiones les hagan perder legitimidad por no poder defender al pueblo de tales calamidades.
Enviar un emisario a los Sarracenos o a los Magiares no reporta ningún beneficio inmediato pero previene inconvenientes que surgirán cuando alguien juegue ciertas cartas de iniciativa.
Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse es igual a la cantidad de jugadores menos dos. Por ejemplo, si están jugando 5 jugadores se puede enviar hasta 3 emisarios. El límite se aplica por separado para cada pueblo.
Tanto colocar un emisario como quitar un emisario cuentan como acciones. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin pasar el límite).

8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR

-Es preciso que nuestras casas se unan. El enemigo no hará distinciones cuando llegue la hora.
“Para mantener el orden en su Estado un príncipe, con frecuencia, se ve forzado a obrar contra su palabra” (Maquiavelo, 1513)

Para hacer una alianza debe haber un jugador que la solicite y otro jugador que la acepte.
El jugador que pide la alianza coloca un emisario de su color en la zona de Alianzas del tablero sobre el estandarte del castillo inicial del jugador a quien quiere pedir la alianza. Esto se considera una acción.
Si el otro jugador está demorando en aceptar la alianza o directamente estableció que no la va a aceptar, se puede recuperar el emisario utilizando otra acción.
Una alianza con otro jugador implica un pacto de no agresión directa entre ambos, aunque se pueden seguir ejecutando cartas de iniciativa que afecten a todos los jugadores que cumplan determinada condición, es decir, que no impliquen atacar
ejércitos o castillos de un jugador en especial.
Cualquiera de los dos involucrados puede atacar al otro jugador rompiendo la alianza, pero quien rompa una alianza pierde dos niveles de legitimidad inmediatamente. En este caso, el emisario que se encontraba en la zona de alianzas regresa a su dueño y NO cuenta como una acción.
Se pueden hacer alianzas con todos los jugadores siempre y cuando se cuente con los emisarios necesarios.

9. ACEPTAR UNA ALIANZA

El jugador que aceptó la alianza sube dos niveles de legitimidad. Esto es importante porque es una de las formas más sencillas de lograr que otro jugador se convierta en Rey.

Un jugador, en su turno, podrá utilizar una acción para aceptar la alianza que le ofrecieron moviendo el emisario del jugador que la propuso hacia el espacio a la derecha del escudo.
El jugador a quien le pidieron una alianza no tiene obligación de aceptarla, ni de aceptarla inmediatamente.

10. RECUPERAR UN EMISARIO

Los emisarios no pueden moverse de un sitio al otro del tablero en forma directa: sólo pueden volver a la mano del jugador.
Recuperar un emisario de un castillo, de Roma, de los pueblos bárbaros o de la zona de alianzas, cuenta como una acción.
Recuperar un emisario que otro jugador había tomado como rehén, no cuenta como acción. Esto es, por supuesto, si quien lo mantenía como rehén nos da su permiso para recuperarlo.

11. TOMAR O DESCARTAR UNA CARTA DE INICIATIVA

– ¿Pero Padre, vamos a quedarnos acá sentados sin hacer nada?
– Ya va a llegar nuestro momento y tendremos que estar preparados

Las cartas de iniciativa nos permiten realizar acciones especiales. Es posible tomar una carta de iniciativa política o militar utilizando una acción o gastar 3 escudos de experiencia para tomar 5 cartas de iniciativa política o 5 cartas de iniciativa militar y tomar una, devolver al mazo correspondiente las otras 4 y luego barajarlo (esto también cuenta como una acción).

El máximo de cartas de iniciativa en mano es de cinco. Si ya tenemos cinco, antes de levantar una nueva hay que descartar una. Descartar una carta cuenta como acción.

12. EJECUTAR UNA CARTA DE INICIATIVA

Ejecutar una carta de iniciativa es la acción en si misma, no es que son modificadoras de otra acción principal y por lo tanto aunque se las ejecute como primera acción su efecto no se extenderá a la segunda acción de nuestro turno.

[/fullwidth_text] [fullwidth_text title=»FIN DE LA PARTIDA» alt_background=»none» width=»2/3″ el_position=»first»]

Las condiciones que determinan el fin de la partida son:

1. Un jugador llega a la corona al final de la tabla de legitimidad y se convierte en Rey.
2. Se levanta la última carta de iniciativa política o militar.
3. Un jugador pierde su último castillo o último ejército y no puede reclutar más.

Si se cumple por lo menos una de estas condiciones, la partida termina inmediatamente y se procede a contabilizar la puntuación de cada jugador. Si la condición de finalización de la partida ocurre tras la ejecución de la primera acción del jugador, no puede ejecutar su segunda acción.

«Nota» 

Si el partido termina sin que ningún jugador haya llegado a la corona al final de la tabla de legitimidad, se considera que aquel que llegó más alto se corona Rey.
En caso de empate, todos los que empataron se convierten en reyes a los fines de cumplimiento de los objetivos secretos (reciben la puntuación correspondiente al área en la que efectivamente se encuentran).

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCorona de Hierro
Editor
DiseñadorFranco Toffoli
Diseñador GráficoGuillermo Nuñez
Ilustrador
Luis María Dumont
Emiliano Mariani
Año publicado2017
Duración de Partida
45 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 5
Dependencia del Lenguaje
Si
Idioma
Español
Componentes
  • 20 Emisarios
  • 50 Ejércitos (conitos)
  • 10 Losetas de castillo
  • 35 Banderines
  • 15 Marcadores de experiencia
  • 1 Tablero
  • 1 Reglamento
ReseñasEurojuegos Buenos Aires
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Imperios milenarios

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En Imperios Milenarios, los jugadores asumirán el rol de emperadores cuyo objetivo es extender su civilización, controlar nuevos territorios y conquistar ciudades que les darán bienes de comercio que luego podrá intercambiar con otras civilizaciones. Para ganar, será importante descubrir nuevas tecnologías, acumular tesoros y construir maravillas.

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«Objetivo del juego» 

El objetivo del juego es avanzar desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Cobre, Bronce o Hierro (según lo que se desee que se extienda la partida) con la mayor cantidad de capitales, ciudades, territorios, tecnologías, tesoros y maravillas posibles, teniendo la cantidad de bienes de comercio justa y necesaria para lograr el objetivo (no se justifica acumular recursos más allá de lo requerido para cumplir los objetivos de la Edad final).

«Componentes» 

  • 1 Tablero
  • 1 Dragón Azul
  • 7 Cubiletes
  • 320 Fichas de acción
    • 80 rojas
    • 80 amarillas
    • 80 celestes
    • 80 negras
  • 7 Tableros Individuales
  • 315 Tótems de civilización
    • 45 rojas
    • 45 amarillas
    • 45 verdes
    • 45 azules
    • 45 naranjas
    • 45 blancos
    • 45 negros
  • 10 Emblemas de globalización
  • 12 Bolsitas plásticas
  • 1 Reglamento

«Preparacion de la partida» 

  1. Despliega el tablero en el centro de la mesa
  2. Coloca las fichas de acción en un pozo común al alcance de
  3. Cada  jugador deberá elegir un color para su civilización y tomará la bolsa de tótems de civilización y el tablero individual correspondientes, poniendo este último frente a sí
  4. Cada  jugador tomará un cubilete, colocará dentro de él 2 fichas de acción de cada color
  5. Toma tres tótems de cada civilización y coloca
    1. Un tótem de cada civilización en la casilla 0 de la pista de Censo
    2. Un tótem de cada civilización en la casilla 0 del contador de Ejércitos
    3. Un tótem de cada civilización en la casilla “Edad de Piedra” del Indicador de Edades
  6. Comenzando por el jugador de mayor edad y, en sentido contrario a las agujas del reloj, cada uno elegirá el área en la cual emplazará su primera capital y colocará dos de sus tótems de civilización en la misma así como también un tótem de civilización en cada una de las áreas  adyacentes a dicha capital.En esta fase es importante tener en cuenta que:
    1. Las capitales sólo se pueden fundar en las áreas sombreadas del mapa.
    2. El mapa se utilizará en su totalidad sólo en partidas con 6 o 7 jugadores. Si participan sólo 4 jugadores se deberá utilizar la mitad derecha del mapa. Si participan 5 jugadores se deberá utilizar la mitad izquierda del mapa. Las áreas divididas por la línea central se considera que pertenecen a la mitad en la cual se encuentra el ícono con su puntuación.  El Mar Rojo se utiliza en ambas mitades.
    3. Inicialmente NO puede haber tótems de civilización de dos jugadores en una misma área (ni en tierra ni en mar).
  7. El jugador que fundó la última capital recibe el Dragón Azul

Ronda de Juego

Cada ronda de juego comienza por el jugador que tiene el Dragón Azul y gira en el sentido de las agujas del reloj.  Cada ronda tiene las siguientes fases:

  1. Tomar al azar fichas de acción del cubilete
  2. Elegir una ficha de acción extra del pozo común
  3. Ejecución de Acciones:
    1. Fase Roja
    2. Fase Amarilla
    3. Fase Azul
    4. Fase Negra
  4. Verificar si alguna civilización cumplió los objetivos necesarios para avanzar a la siguiente Edad
  5. Verificar si se cumplió alguna condición que determine el fin de la partida.
  6. Pasar el Dragón Azul de primer jugador al jugador de la derecha

Todas las fases se ejecutan en el orden de la ronda, permitiendo a los jugadores tomar sus decisiones basándose en las acciones realizadas por los jugadores anteriores.  En el caso de las acciones, cada persona jugará en su turno todas las que pueda (y quiera) del color que se está ejecutando. Por ejemplo, en la fase roja, el primer jugador ejecutará todas las acciones rojas que desee, luego hará lo propio el segundo, el tercero y así sucesivamente hasta el último.  Luego, el primer jugador ejecutará todas las acciones amarillas que desee, etc.

«1. Tomar fichas al azar del cubilete» 

Todos los jugadores toman al azar de su cubilete la cantidad de fichas de acción que les corresponde según la Edad en la cual se encuentra su civilización:

Si en el cubilete quedan menos fichas que las necesarias, se toman las que hubiere y luego se colocan en él todas las fichas del descarte, se mezclan y se toman las que fueran necesarias para completar la mano.

«2. Elegir una ficha de acción extra del pozo común» 

En ronda y por orden de turno, cada jugador tomará del pozo común una ficha de acción del color de su elección.  Si las fichas de al menos un color se terminan, éste será el último turno.

Las fichas tomadas al azar del cubilete, sumadas a la ficha que se tomó a elección del pozo común, y a las fichas que el jugador haya reservado el turno anterior conforman el grupo de fichas de acción que el jugador tendrá disponibles para este turno y deben estar todas en el área correspondiente del tablero individual.

«3. – Ejecución de acciones» 

Las acciones se ejecutan en ronda, comenzando por el jugador en posesión del Dragón Azul. Primero todos ejecutan las acciones rojas, luego las amarillas, las azules y finalmente las negras. Un jugador puede elegir no ejecutar una acción en su turno y descartar la ficha o reservarla para jugarla al turno siguiente (si ya se llegó al límite de fichas que se pueden reservar se puede descartar una reservada y reservar una nueva). A medida que se las va jugando, las fichas de acción se colocan en el tablero individual junto con las demás fichas de acción descartadas/jugadas.

Dependiendo de la Edad en la cual se encuentra su civilización, los jugadores podrán reservar para jugar en turnos futuros la siguiente cantidad de fichas:

  • Edad de Piedra: hasta 2 fichas
  • Edad de Cobre: hasta 3 fichas
  • Edad de Bronce: hasta 4 fichas
  • Edad de Hierro: hasta 5 fichas

Las únicas fichas de acción que pueden ejecutarse fuera de turno son las rojas, que se pueden jugar durante toda la fase roja, por ejemplo, como reacción en caso de ser atacados, a fin de contar con mayor cantidad de ejércitos para defenderse. El resto de las fichas de acción NO pueden ejecutarse fuera de turno.  NINGUNA puede ejecutarse fuera de la fase correspondiente.

Las acciones que se ejecutan sobre el mapa siempre deben partir de una Capital controlada por quién está realizando la acción: el jugador deberá tener una cadena ininterrumpida de áreas adyacentes desde una de las Capitales que controla hasta el área en el cual tendrá lugar la acción (de conquista, de comercio, de expansión, etc.). Esta restricción NO aplica al jugador pasivo (aquel que debe defenderse ante un ataque, o con el cual se está comerciando).

Por otra parte, las acciones que se ejecutan sobre el mapa puede ser bloqueadas por otro jugador con presencia (o control) en una capital / ciudad / asentamiento en un área INTERMEDIA. El bloqueo, tiene lugar cuando un jugador vocaliza su voluntad de impedir a otro jugador la ejecución de determinada acción. El mismo, debe anunciarse antes de que el jugador ejecute la acción y si bien impide que la misma se realice, la acción no se pierde. De hecho, es posible intentar negociar con el jugador que está realizando el bloqueo y, si todo falla, ejecutar otra acción utilizando la misma ficha (Ej: si la acción fuera azul, el jugador podría desembarcar en otra costa o iniciar una acción de comercio).

Las acciones no pueden ser bloqueadas ni en la Capital de origen ni en el área destino de la acción.

La expansión por tierra nunca puede ser bloqueada (fase negra). La tecnología Embajadores impide que se le puedan bloquear la expansión marítima y el comercio a la civilización que la obtuvo (fase azul).

El objetivo del bloqueo es disparar la negociación entre los jugadores. Como resultado de la misma, el bloqueo puede ser levantado y la acción realizada o ser entonces bloqueada por otro jugador. Estas negociaciones son abstractas, no pueden involucrar la entrega directa de Bienes de Comercio, ni la transferencia de posiciones en la pista del Censo entre jugadores, ni ninguna otra acción que no esté contemplada en el presente reglamento. Así, por ejemplo, se puede amenazar a la civilización que bloquea la acción con eliminar su presencia de territorios clave sin los cuales no puede seguir expandiéndose, o se puede prometer el comercio de ciertos bienes en el futuro cercano. Dentro de sus posibilidades, los jugadores deben cumplir los acuerdos / amenazas.

Las acciones que ocurren en el tablero pero fuera del mapa, como por ejemplo, reclutar tropas o fomentar el arte, no pueden ser bloqueadas.

Si la ejecución de una acción demanda al jugador colocar un tótem y éste se quedó sin tótems en su reserva, DEBE tomar una de otro lugar del MAPA (NO de otra parte del tablero) para colocarlo. Incluso, si la acción fue iniciada por otro jugador (ver punto 3.3 a) Comercio). Lo que fuera que el tótem estaba marcando, se pierde (ej. si indicaba control de una capital, ahora el jugador sólo tiene presencia; si indicaba presencia en un territorio, el jugador ya no lo tiene, etc.).

Todos los tótems que por algún motivo se remueven del tablero vuelven a la reserva de los jugadores (por ejemplo, porque fue reemplazado por un emblema de globalización o porque el jugador fue atacado y perdió la presencia en el territorio).

«3.1. – Fase Roja» 

Durante esta fase, los jugadores pueden

1. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos
 a. Conquistar una ciudad o capital neutral
 b. Saquear una ciudad o capital de otra civilización
 c. Eliminar la presencia de otra civilización en un territorio
2. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos

El jugador puede gastar una o más acciones rojas para reclutar ejércitos, avanzando su tótem en el Contador de Ejércitos.

Esta acción puede ser realizada cuantas veces se desee en cualquier momento de la fase roja aún cuando no sea el turno del jugador y/o en medio de la batalla.

1. Utilizar fichas rojas para reclutar ejércitos
a.Conquistar una ciudad o capital neutral

Si un jugador tiene presencia en un territorio en el cual hay una ciudad o capital neutral (no controlada por otra civilización) puede gastar ejércitos ya reclutados para controlarla, lo cual marca colocando un segundo tótem en el área al tiempo que retrocede su tótem en el Contador de Ejércitos tantas posiciones como ejércitos utilizó en la conquista.

La cantidad de ejércitos necesarios para conquistar la ciudad (o capital) en cuestión se encuentra indicada con un número en el ícono correspondiente.  Por ejemplo, ícono indica que para conquistar esta ciudad se requieren 4 ejércitos y ícono indica que para conquistar esta capital se requieren 5 ejércitos.

Cuando se conquista una ciudad neutral se adquiere un bien de comercio, el cual podrá ser elegido por el jugador, de acuerdo con el nivel de la misma:
Una ciudad de nivel 3, se puede elegir un bien que cueste hasta 4 monedas
Una ciudad de nivel 4, se puede elegir un bien que cueste hasta 8 monedas
Si se encuentra a la izquierda de la línea punteada en el centro del mapa, sólo se puede elegir un bien del recuadro «Poniente».
Si se encuentra a la derecha de la línea punteada en el centro del mapa, sólo se pueden elegir un bien del recuadro «Naciente».
En el caso de las ciudades divididas, se entiende que las mismas pertenecen al hemisferio en el cual se encuentra el indicador del nivel de la ciudad.
Una ciudad de nivel 5, se puede elegir un bien que cueste hasta 12 monedas.

Una vez elegido el bien de comercio premio por la conquista, el jugador colocará un tótem de su color en el mismo para indicar que ahora lo posee.

 b. Saquear una ciudad o capital de otra civilización

Si un jugador tiene presencia en un área en el cual hay una ciudad o capital controlada por otra civilización puede gastar ejércitos ya reclutados para invadirla y saquearla.

Esta acción tiene dos etapas:

  • Etapa de Invasión

Para invadir, el jugador anuncia su ataque y retrocede su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. El jugador atacado puede decidir defenderse, retrocediendo su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. La acción continuará así sucesivamente hasta que alguna de la partes no pueda o no desee continuar atacando/defendiéndose. En caso de que la contienda sea perdida / abandonada por quien se defendía, el jugador atacante puede proceder a saquear la ciudad o capital del oponente (quien todavía no remueve sus tótems).

Ambos jugadores (el que ataca y el que defiende) pueden gastar fichas rojas en cualquier momento para reclutar más ejércitos.

  • Etapa de saqueo

La cantidad de ejércitos necesarios para saquear la ciudad (o capital) en cuestión será igual a lo que indique el ícono de la ciudad/capital menos uno, ya que el primer punto de daño es aquel del cual el oponente no se defendió. El jugador deberá, entonces, retroceder su tótem en el Contador de Ejércitos tantas posiciones como ejércitos utilizó para saquear la ciudad (o capital).  Así, por ejemplo, para saquear una capital, el jugador debe retroceder 4 espacios extra en el Contador de Ejércitos.

Si el jugador atacante no puede movilizar suficientes ejércitos como para proceder con el saqueo, no recupera el ejército del cual el oponente no se defendió.  Asimismo, el oponente no pierde el control de la ciudad / capital.

Si el saqueo es exitoso:

  • El jugador que defendía debe remover del mapa sus dos tótems (NO pierde el bien de comercio que obtuvo al conquistarla)
  • La ciudad o capital vuelve a ser neutral.
  • El atacante avanza en la pista del Censo
    • 5 posiciones, si saqueó una Capital.
    • 3 posiciones, si saqueó una ciudad de nivel 5
    • 2 posiciones, si saqueó una ciudad de nivel 4
    • 1 posición, si saqueó una ciudad de nivel 3

La pista del Censo es limitada y no se puede avanzar más allá de la posición 24: el resto se pierde.

El saqueo de la última Capital de un jugador dispara el final del juego.

 c. Eliminar la presencia de otra civilización en un territorio

Si un jugador tiene presencia en un territorio en el cual otra civilización tiene también presencia, puede gastar ejércitos ya reclutados para eliminar la presencia del oponente en el área. El jugador debe anunciar su ataque y retroceder su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. El jugador atacado puede decidir defenderse, retrocediendo su tótem una posición en el Contador de Ejércitos. La acción continuará así sucesivamente hasta que alguna de la partes no pueda o no desee continuar atacando/defendiéndose.

En caso de que el atacante resulte vencedor, el jugador defensor deberá retirar su tótem del territorio.  En caso contrario, todo quedará como hasta entonces (no se recuperan los ejércitos utilizados durante el enfrentamiento).

Ambos jugadores (atacante y defensor) pueden gastar fichas rojas en cualquier momento para reclutar más ejércitos.

El objetivo de echar a una civilización es lograr ser la única civilización con presencia en un asentamiento o cortarle, al oponente la cadena de territorios adyacentes en las que tiene control/presencia.

«3.2. – Fase Amarilla» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas amarillas para

  • Fomentar las artes, incrementando la cantidad de obras de arte que poseen (pista de censo)
  • Fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías
  • Fomentar las artes, incrementando el censo

El jugador puede gastar una o más acciones amarillas para fomentar las artes, incrementando el censo, lo cual indica avanzando su tótem una posición en la pista de Censo. Por cada ficha de acción se podrá avanzar una posición en la pista del Censo.

La pista de Censo es limitada y no se puede avanzar más allá de la posición 24: el resto se pierde.

  • Fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías

El jugador puede gastar tres o más acciones amarillas para fomentar las ciencias, desarrollando nuevas tecnologías. La cantidad de acciones amarillas necesarias para desarrollar cada tecnología se encuentra indicada en el ícono central de cada una de ellas.

Las de primer nivel se pueden adquirir con 3 fichas amarillas, las de segundo nivel con 4 y las de tercer nivel con 5. El jugador marcará con un tótem de su color las tecnologías que vaya adquiriendo ya sea porque las desarrolla o las comercia con otro jugador. Tan pronto como todos los jugadores posean una determinada tecnología, recuperarán sus tótems, que serán reemplazados por un Emblema de Globalización.

El color de la tecnología, indica con qué fase está relacionada.  Además, el orden en que se encuentran sirve de ayuda memoria para recordar el orden en que se ejecutan las fases.

Cada rama tecnológica tiene tres niveles. Para adquirir tecnologías de nivel 2 y 3 es obligatorio haber desarrollado/ adquirido la tecnología de nivel 1 correspondiente. Sin embargo, se puede desarrollar/adquirir la tecnología de nivel 3 sin poseer la tecnología de nivel 2.

Las tecnologías de nivel 1, permiten ejecutar 4 acciones gastando simultáneamente 3 fichas de acción del color correspondiente. Así, por ejemplo, con Liderazgo, se pueden reclutar 4 ejércitos utilizando 3 fichas de acción rojas y con Agricultura, se puede comprar una tecnología de nivel 2 con tres fichas de acción amarillas o, con las mismas fichas, adquirir una tecnología de nivel 1 y avanzar una posición en la pista de Censo. Las acciones no utilizadas se pierden. Una vez transformadas las fichas en acciones, el jugador elige cómo distribuirlas.

Las tecnologías de nivel 2, permiten ejecutar 3 acciones gastando simultáneamente 2 fichas de acción del color correspondiente.

Las tecnologías de nivel 3 difieren según la rama:

  • Ingeniería: aumenta las fortificaciones de las ciudades y de las capitales controladas por el jugador en +1.  En consecuencia, sus oponentes deben gastar un ejército más para poder saquearlas (no para invadir).  Si el jugador, además, posee las Pirámides, ambos efectos se suman.
  • Mercado: al final del partido, otorga al jugador un punto de victoria extra por cada posición que haya avanzado en la pista del Censo, incluyendo aquella en la cual tiene su tótem.
  • Embajadores: impide que las acciones azules ejecutadas por el jugador puedan ser bloqueadas. Esto es válido tanto para la expansión marítima como para el comercio.
  • Navegación: permite DURANTE LA FASE NEGRA utilizar ACCIONES negras para embarcar, desembarcar o expandirse por mar (NO para iniciar el comercio con otra civilización).

Todas las tecnologías pueden ser utilizadas apenas son adquiridas y cuantas veces el jugador lo desee.

«3.3. – Fase Azul» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas azules para

  • Comerciar con otra civilización.
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar
  • Comerciar con otra civilización

El jugador puede gastar una acción azul para «intercambiar» un Bien de Comercio o una Tecnología por otro Bien de Comercio o Tecnología con una civilización en contacto con la suya.

Para poder comerciar, el jugador que inicia el intercambio debe tener presencia o control en una serie de territorios adyacentes que conecten una de las Capitales que controla (esto es, en la que tiene dos tótems) con una ciudad o capital en control del jugador con el que desea comerciar, en la que el jugador que inició el comercio deberá tener presencia.

Esta acción podrá ser bloqueada tanto por el jugador con el que se desea comerciar como por cualquier otro oponente ajeno a la transacción siempre y cuando quien desee ejecutar el bloqueo tenga control/presencia en alguna de las áreas intermedias por las cuales pasa la caravana ya que las acciones no se pueden bloquear ni en el área de origen ni en el área destino.

Cada acción azul que el jugador gaste para concretar el intercambio le permitirá a sus caravanas atravesar 2 áreas y le otorgará una posición en la pista del Censo. La Capital desde la cual parten las caravanas es la distancia 0, por lo cual utilizando una acción el jugador puede comerciar con una ciudad o capital contigua a su Capital o separada de ésta por un lugar.  Así, con dos acciones azules, el jugador que inicia el comercio puede recorrer una distancia de hasta 4 (entre origen y destino puede haber hasta tres territorios) y avanzará dos posiciones en la pista del Censo. Es decir, que con dos acciones azules se podría comerciar, por ejemplo, desde Persia con la India (siempre y cuando quien inició el comercio tenga control de Persia y presencia en Pursua, Nis, Sind e India o Ormuz, Sind e India y el jugador con el que se desea comerciar controle la India).

El comercio no supone negociación de ningún tipo. Quien inició el comercio elige qué bien o tecnología entrega y qué bien o tecnología recibe (se puede intercambiar un bien por una tecnología y viceversa). Siempre intercambiando uno por uno: un bien o tecnología por un bien o tecnología y siempre involucrando bienes o tecnologías que la civilización que recibe el item no tenía. 

Los Bienes de Comercio y las Tecnologías indican su valor monetario en el ícono que se encuentra abajo a la izquierda. Las posiciones en el Censo tienen un valor de 2 monedas cada una pero, como se van acumulando, en dicho ícono se muestra el total de monedas que el jugador posee.

Ahora bien, si  el recurso que el jugador que inició el comercio entrega tiene menor valor que el que solicita (de acuerdo con su valor monetario), debe cubrir la diferencia de valor transfiriendo posiciones en el Censo al otro jugador (se redondea en contra de quién está ejecutando la acción de comercio). Así, por ejemplo, si se está entregando Vidrio (valor = 6 monedas) y requiriendo Caravanas (valor = 9 monedas) la civilización que inicia el comercio pierde 2 posiciones en el Censo y la contraparte las avanza (cada posición en el Censo equivale a 2 monedas). Si no tiene suficientes posiciones en el Censo como para completar el pago, el intercambio no se puede realizar. Por el contrario, si quien inicia el comercio solicita un bien más barato que el que está entregando, no recibe compensación de ningún tipo (pero se agradece su generosidad). Tener en cuenta que si alguna de las partes involucradas en el intercambio posee los Jardines, el valor tanto de sus bienes de comercio como de sus tecnologías se incrementa en +1.

Si bien se habla de «intercambio» de bienes, la consecuencia del comercio es que, una vez concretado el mismo, ambas civilizaciones poseerán ambos bienes/tecnologías, debiendo los jugadores colocar tótems en los mismos para indicar esta situación (los jugadores no pierden los recursos sino que cada uno mantiene todo lo que tenía y agrega lo que acaba de obtener, se lo puede pensar como el intercambio de conocimiento)

Tener en cuenta que un jugador no puede adquirir a través del comercio una tecnología de nivel 2 o 3 si no tiene la correspondiente tecnología de nivel 1.  Además, en el comercio siempre debe haber un bien o tecnología involucrado de ambas partes: no puede hacerse únicamente pagando posiciones de Censo.

Cada jugador puede iniciar una y sólo una acción de comercio para con una misma civilización por turno.

Tan pronto como todos los jugadores posean un determinado bien de comercio, recuperarán sus tótems, que serán reemplazados por un Emblema de Globalización

  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar

El jugador puede gastar una o más acciones azules (o negras si posee Navegación) para colocar un nuevo tótem de su color en el mapa, realizando una expansión marítima de su Imperio (esto incluye expandirse por agua, pasar de la tierra al agua y pasar del agua a la tierra). Esta acción requiere que el jugador tenga presencia o control de un área adyacente a aquella en la cual colocará el nuevo tótem.  Recordar que dos áreas se consideran adyacentes si comparten un lado, pero NO si sólo comparten un vértice.

Por cada ficha de acción, se podrá expandir la civilización a una nueva área.

Esta acción debe partir desde una Capital controlada por quién está expandiendo su territorio y puede ser bloqueada a menos que se posea la tecnología Embajadores.

«3.4. – Fase Negra» 

Durante esta fase, los jugadores pueden utilizar fichas negras para

  • Expandirse por tierra
  • Construir maravillas
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar (sólo si el jugador posee la tecnología Navegación)
  • Expandirse por tierra

El jugador puede gastar una o más acciones negras para colocar un nuevo tótem de su color en el mapa, realizando una expansión terrestre de su Imperio, es decir que tanto el área de destino como el inmediato anterior deben ser áreas terrestres. Esta acción requiere que el jugador tenga presencia o control de un territorio adyacente al territorio donde colocará el nuevo tótem. Recordar que dos territorios se consideran adyacentes si comparten un lado pero NO si comparten sólo un vértice.

Por cada ficha de acción, se podrá expandir la civilización a una nueva área.

Esta acción debe partir desde una Capital controlada por quién está expandiendo su territorio pero NO puede ser bloqueada.

NOTA: Por razones de balance del juego Minos, a pesar de ser un territorio insular, tiene conexión terrestre con Esparta.

  • Construir maravillas

El jugador puede gastar 6 acciones negras para construir una Maravilla del Mundo Antiguo.

Las Maravillas son únicas, por lo tanto sólo pueden ser construidas una vez: quien logre construirla primero colocará un tótem de su color en ella para indicar que pertenece a su civilización.  Asimismo, cada jugador podrá construir sólo una.

Las Maravillas, otorgan diferentes ventajas:

  • Pirámides: aumenta las fortificaciones de las ciudades y de las capitales controladas por el jugador en +1.  En consecuencia, sus oponentes deben gastar un ejército más para poder saquearlas (no para invadir).  Si el jugador, además, posee Ingeniería, ambos efectos se suman.
  • Jardines: aumentan el valor de intercambio de todos los bienes de comercio y tecnologías de la civilización que las construyó en +1 (para todos los intercambios, tanto los iniciados por la civilización que los erigió como los iniciados por otras civilizaciones).
  • Coloso: al final del partido, otorga al jugador un punto de victoria extra por cada tecnología que posea su civilización (contando las tecnologías de los tres niveles) 
  • Embarcar, desembarcar o expandirse por mar

Esto sólo se puede hacer si el jugador posee la tecnología Navegación, que le permite utilizar acciones negras como si fuesen azules (a estos fines, no para comercio).  La única diferencia respecto a ejecutar la acción con acciones azules generadas con fichas azules es que la acción puede ser bloqueada, incluso si se poseen Embajadores ya que no reciben el beneficio de ninguna de las tecnologías azules que el jugador posea.

«4. – Verificar si alguna civilización cumplió los objetivos necesarios para avanzar a la siguiente edad» 

Durante la partida, las civilizaciones deberán ir expandiéndose y progresando en conocimiento y riquezas.  Este crecimiento les permitirá avanzar de Edad, lo cual les permitirá realizar mayor cantidad de acciones y reservar mayor cantidad de fichas en cada turno.

Los objetivos a cumplir para avanzar a la siguiente Edad son:

  • Edad de Piedra:
    • Controlar por lo menos 1 Capital
    • Controlar por lo menos 1 Ciudad
    • Poseer al menos 2 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 2 Tecnologías
  • Edad de Cobre:
    • Controlar por lo menos 2 Capitales
    • Controlar por lo menos 2 Ciudades
    • Poseer al menos 4 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 4 Tecnologías
  • Edad de Bronce:
    • Controlar por lo menos 3 Capitales
    • Controlar por lo menos 3 Ciudades
    • Poseer al menos 6 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 6 Tecnologías
  • Edad de Hierro:
    • Controlar por lo menos 4 Capitales
    • Controlar por lo menos 4 Ciudades
    • Poseer al menos 8 Bienes de Comercio
    • Poseer al menos 8 Tecnologías

Una vez finalizada la ronda de acciones negras, cada jugador verificará si su civilización ha cumplido los objetivos de la Edad en que se encuentra. En caso afirmativo, moverá su tótem a la Edad siguiente. Si al menos la mitad de las civilizaciones alcanzaron la última Edad o al menos una cumple con los objetivos de la misma, el juego termina.

Una civilización nunca retrocederá a la Edad anterior, ni aún cuando pierda capitales o ciudades.

«5. – Verificar si se cumplió alguna condición que determine el fin de la partida» 

Las condiciones que determinan el fin de la partida son:

  • Se terminan las fichas de acción al menos un color
  • El Saqueo de la última Capital de un jugador
  • Al menos la mitad de las civilizaciones alcanzan la última Edad (siempre se redondea hacia arriba: ej. 3 de 5 jugadores)
  • Una o más civilizaciones cumplen los objetivos de la última Edad

En todos los casos, el turno se jugará completo. El caso que tal vez se presta a mayor confusión es aquel en el cual se terminan las fichas de acción de por lo menos un color.  Si esto sucede, los jugadores que quieran tomar fichas de dicho color, las tomarán de cualquier pila de descarte (suya o ajena), siempre y cuando el dueño de dicha pila de descarte NO necesite meterlas nuevamente en el cubilete para completar su mano.

Normalmente se jugará hasta la edad de Bronce pero, se recomienda que la primera partida se extienda hasta la Edad de Cobre. 

Las partidas épicas se jugarán hasta la Edad de Hierro.  Esta modalidad requiere la utilización del tablero completo y la participación de por lo menos 6 jugadores.

Si se cumple  por lo menos una de estas condiciones, finaliza la partida y se procede a contabilizar la puntuación de cada jugador.  En caso contrario, se procede a pasar el Dragón Azul de primer jugador al jugador de la derecha.

«6. – Pasar El Dragón Azul al jugador de la derecha»

«7. – Puntuación Final» 

Al finalizar la partida, las civilizaciones puntuarán su progreso de la siguiente manera:

  • Riqueza:
    • Adiciona la cantidad indicada en la posición del Censo en que se encuentra el tótem de cada civilización
    • Si el jugador tiene la tecnología «Mercado» recibirá un punto extra por casilla que haya avanzado en la pista de Censo.
  • Asentamientos:
    • El jugador recibe los puntos de victoria indicados en el ícono correspondiente sólo si no comparte el territorio con otra civilización.
  • Capitales:
    • Cada una otorga a la civilización que la controla 5 puntos de victoria (si la misma sólo tiene presencia no recibe puntos).
  • Ciudades:
    • Cada una otorga a la civilización que la controla los puntos de victoria indicados en el ícono correspondiente (si la misma sólo tiene presencia, no recibe puntos).
  • Maravillas:
    • Otorgan 12 puntos de victoria a la civilización que la construyó.
      • En el caso del Coloso, otorga además un punto de victoria extra por cada tecnología que posea la civilización que lo erigió, contando las tecnologías de los tres niveles.
  • Tecnologías:
    • De las que la civilización posea, puntúa exclusivamente el nivel más alto de cada rama.
  • Bienes de Comercio:
    • NO otorgan puntos de victoria, sino que restan 3 puntos de victoria por Bien de Comercio que le falte al jugador para cumplir con el objetivo de la última Edad. Por ejemplo, si se juega hasta la Edad de Bronce y la civilización posee 4 bienes de comercio, se restan 6 puntos de victoria.

El jugador con mayor puntuación será el ganador.  En caso de empate, gana el jugador más «milenario» de entre los empatados.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreImperios Milenarios
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Año publicado2015
Cantidad de Jugadores
4 a 7
Duración
120 – 150 Minutos
Idioma
Español
Componentes
  • 1 Tablero
  • 1 Dragón Azul
  • 7 cubiletes
  • 320 fichas de acción
  • 7 Tableros Individuales
  • 315 tótems de civilización
  • 10 Emblemas de globalización
  • 12 bolsitas plásticas
  • 1 reglamento
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