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“Argentina, un futuro no muy lejano. El cultivo con Chiflosato® se convirtió en una práctica común en nuestros campos pampeanos. Sumado a la contaminación minera, los deshechos de papeleras… el combo fue mortal. Las primeras plantas mutantes hicieron estragos, el agua no les alcanzaba, querían un buen churrasco, bondiolitas, algunas atrevidas hasta pedían molleja. Nosotros intentamos darles de comer políticos, pero no… les cayeron mal.

Los Argentinos somos resilientes, ya en nuestra historia nos adaptamos a tanto monstruo suelto que una batata zombie no nos iba a amedrentar. Así logramos domar a nuestras plantas mutadas y ser agricultor se convirtió de una tarea pacífica a una profesión de riesgo muy lucrativa. Aquel valiente que logre sembrar, alimentar y regar las mejores plantas, va a poder amasar fortuna. Te toca a vos ponerte las botas y calzarte la fusta, los Cultivos Mutantes te esperan… ¿Te vas a animar?” 

Objetivo del juego

Tu misión es lograr la mayor cantidad de puntos de victoria, y para ello debes sembrar cultivos que luego debes regar y alimentar, consiguiendo acaparar y distribuir la mayor cantidad de fichas (agua, carne y semillas) que puedas. Solo obtendrás puntos de aquellas plantas sembradas que estén debidamente cuidadas, por lo que no conviene acumular plantas inútilmente, solo eligiendo tus cultivos con cuidado, y luego regando y alimentando debidamente, es que alcanzaras la victoria.

 

Componentes

  • 19 Cartas de Cultivos
  • 12 Cartas de Acciones
    • 6 Etapa 1
    • 3 Etapa 2
    • 3 Etapa 3
  • 1 Carta de Turnos
  • 11 Granjeros
  • 24 Fichas de Semilla
  • 24 Fichas de Agua
  • 24 Fichas de Carne

Preparacion de la partida

1- Tomamos las 6 cartas “Etapa 1”, las mezclamos y colocamos boca arriba en el centro de la mesa, formando dos hileras de 2 cartas cada una.

2- Tomamos las 3 cartas “Etapa 2”, las mezclamos y colocamos boca abajo, a la derecha de la fila superior de las cartas “Etapa 1”.

3- Tomamos las 3 cartas “Etapa 3”,  las mezclamos y colocamos boca abajo, a la derecha de la fila inferior de las cartas “Etapa 1”.

4- Mezclamos las cartas de Cultivos boca abajo, y ponemos una pila en el área superior a las cartas de acción. Luego damos vuelta de cultivos dependiendo la cantidad de jugadores: 3 en caso de 2 o 3 jugadores, 4 cartas en el caso de 4 jugadores.

5- Cada uno de los jugadores tomamos granjeros del color a elección. En partidas de 2 jugadores, tomamos los 3 granjeros verdes y los 3 granjeros amarillos. En partidas de 3 o 4 jugadores, tomamos 2 cada uno.

6- Decidimos quién será el primer jugador y le entregamos la Carta de Turnos y el granjero color negro. Colocamos el granjero sobre su silueta del lado de la carta que corresponda al número de jugadores. En caso de no poder decidirse, será el primer jugador la última persona que haya ido a la verdulería.

7- Dejamos a mano las fichas de Semillas, Carne y Agua al alcance de todos los jugadores.

8- Repartimos 1 ficha de semillas al primer jugador y 2 al resto de los jugadores.

ACCIONES:

Cada carta de acción tiene 2 acciones posibles. Al ocupar una de ellas con nuestros granjeros, obtenemos el beneficio que la acción indica.

Para mayor claridad, en la esquina superior derecha de cada carta de acción en la mesa podrán ver una letra que identifica cada acción, que aquí describiremos en detalle:

  1. Estas acciones otorgan recursos: la cantidad y el tipo de recurso están especificados en la misma carta.  El jugador que la ejecuta tomará del pozo las fichas correspondientes.  Por ejemplo, si la acción dice “+3”`y el icono de semillas, tomamos 3 fichas verdes del pozo.
  2. Sembrar indica que podemos tomar una carta de Cultivo, pagando su costo en semillas, y ponerla frente a nosotros. A partir de ahora podemos regarla y alimentarla, y nos dará puntos al final del juego si lo hacemos. Luego sacamos una carta del mazo boca arriba reemplazando el cultivo recién sembrado.
  3. Devolver al pozo la cantidad de fichas necesaria para pagar el costo correspondiente para regar o alimentar el cultivo. Si elegimos regar, entregaremos fichas de agua (azules), y  si elegimos alimentar, entregaremos fichas de carne (rojas).
    Para indicar que la acción ya se realizó tomamos una de las fichas con que pagamos el coste y la colocamos tapando el área de la carta, devolviendo las restantes al pozo. Por ejemplo, si alimentamos la Cebolla, pondremos una ficha sobre el 2 rojo, y devolveremos una al pozo.
    Sólo podemos alimentar una carta por vez.
    IMPORTANTE: Las cartas tienen 2 áreas de puntos básicos, y 1 área de habilidad. Para utilizar la habilidad, si o si debemos haber regado o alimentado ambas áreas de puntos básicos primero.
  4. Tomar 2 fichas del color a nuestra elección (2 del mismo recurso o 2 diferentes), y luego procedemos a Rotar Cultivos. Esto es volver a mezclar los cultivos disponibles en el mazo, y sacar nuevamente el mismo número de cartas.
  5. Tomar una ficha de cada color.
  6. Tomar una ficha de color a elección. Quien haya ejecutado esta acción será el primer jugador la siguiente ronda.
  7. Devolver al pozo una ficha de cualquier color para poder ejecutar una acción ya ocupada por un granjero. Uno de nuestros granjeros deberá quedar ocupando esta acción, y será otro de nuestros granjeros el que podremos colocar en una acción ya ocupada por otro jugador, obteniendo así el mismo beneficio que si hubiera estado vacía.
  8. Podemos realizar la acción de regar, alimentar o sembrar dos veces, según lo indique la carta. Si indica Sembrar X2, podemos sembrar dos cartas esta vez.
    Si elegimos regar o alimentar, esto puede hacerse en dos cartas diferentes o dos veces el mismo cultivo, pudiendo activar así su área básica y de habilidad en la misma acción. Recordar que se debe completar la primera línea de puntos básicos antes de regar o alimentar lo correspondiente a una habilidad.
  9. En estas acciones podemos tomar 2 recursos indicados y, además, ejecutar luego la acción de regar, alimentar o sembrar según lo indique la carta. Ante cualquier duda, en los puntos A y B podemos releer más sobre regar, alimentar y sembrar.
  10. Con esta acción podemos sembrar una vez, y luego regar o alimentar.
  11. Tomamos una ficha del color que elijamos. Luego, intercambiamos nuestros recursos con el pozo a nuestra elección. Si por ejemplo tenemos 5 fichas verdes, y necesitamos alimentar y regar, podemos utilizar esta acción, descartar 5 fichas, y recibir 4 azules y 2 rojas. Podemos cambiar la cantidad de fichas que deseemos, no hay límites.
  12. Podemos regar y alimentar, sea en la misma carta o en cartas 2 diferentes.
  13. Igual que lo que podemos hacer en la Acción G, pero esta vez sin pagar ficha.
  14. Tomamos 3 fichas a elección del pozo.
  15. Podemos devolver uno de nuestros cultivos sembrados y tomar una de las cartas disponibles en la línea de cultivos, sin importar sus valores. Si la carta que elegimos devolver estaba sembrada o regada, todas las fichas que estaban sobre la misma se devuelven al pozo.

NOTA: Las acciones siempre deben ser jugadas en forma exacta, debemos tener las condiciones necesarias para cumplir lo que la acción nos pide.

– Ejemplo 1: Si decidimos regar y la carta nos pide 2 fichas de agua, y solo tenemos una, no podremos hacerlo. No se puede regar por etapas, debemos tener las fichas totales que nos pide la acción.

– Ejemplo 2: Si utilizamos la acción “Sembrar x2” debemos tener fichas verdes para poder pagar el costo de las 2 cartas que elijamos, de caso contrario no podemos utilizar esta acción.
Ante la duda, en caso de que un jugador no pueda cumplir la acción, entonces no puede elegirla.

ESTRUCTURA DEL TURNO:

El juego se juega en exactamente 7 turnos, y cada uno incluye tantas acciones como granjeros tengas:

  • 3 para 2 jugadores.
  • 2 para 3 y 4 jugadores.

Los turnos se juegan en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.  Cada turno tiene tantas rondas como indique la carta de turnos, de acuerdo a la cantidad de jugadores (3 rondas para dos jugadores, 2 rondas para 3 o 4 jugadores).

1- Primera Ronda:

Empezando por el primer jugador y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ocupa una acción con su granjero, obteniendo el beneficio que la acción describe. Si por ejemplo el primer jugador pone su granjero donde indica +3 agua, inmediatamente se llevará 3 fichas azules. Para indicar que utilizó su acción, el primer jugador mueve el granjero indicador de turnos (negro) al número 1, indicando su primer acción.

Luego, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores elegirán una acción y colocarán en ella uno de sus granjeros.  Cuando le vuelva a tocar al primer jugador, éste debe mover el granjero negro al casillero siguiente de la carta de turnos y a continuación colocará su segundo granjero en la acción que desee ejecutar (de las que queden libres). Esto continuará hasta que el granjero ocupe la última casilla que nos indica que es hora de dar vuelta la carta de etapa siguiente, comenzando el siguiente turno.
Cada carta contiene dos acciones, pero los granjeros sólo pueden ocupar una de ellas por vez, quedando la otra disponible a los demás jugadores. No puede haber más de un granjero por acción, es decir, que si hay un granjero en una acción, no se puede colocar un segundo granjero en ella. Existe una excepción, pero la veremos más adelante.

2- Segunda a Cuarta Ronda:

Comenzamos la ronda revelando la siguiente carta de acción boca abajo, en este caso la primera a la derecha que dice “Etapa 2” en su dorso.

Luego, si en la ronda anterior alguien eligió la acción que le da el primer jugador, le entregamos la Carta de Turno con su granjero para que lleve la cuenta de las acciones disponibles. Si nadie ocupo esa casilla, se mantiene como primer jugador quien lo fue la ronda anterior.

A partir de esta ronda, en cada una de las rondas cada jugador puede mover uno de sus granjeros hacia otra acción libre.

Puede mover siempre el mismo granjero si así lo desea, no es obligatorio mover una vez cada uno de los granjeros. De esta manera, se puede dejar bloqueada una acción todo el tiempo que se lo desee impidiendo que otro jugador la utilice. En ningún caso puede utilizar dos veces la misma acción levantando el granjero y volviendo a colocarlo sobre la misma: sólo se puede mover un granjero a una acción que se encontraba vacía al comienzo del turno.

3- Quinta a Séptima Ronda

Comenzamos la ronda revelando la siguiente carta de acción boca abajo, en este caso la primera a la derecha que dice “Etapa 3” en su dorso.

4- Fin de Juego

Cuando todos los jugadores utilicen sus últimas acciones, procederán a sumar los puntos que tus cartas sembradas otorguen. Atención: solo aquellas cartas que tenga debidamente regada o alimentada el área correspondiente sumará puntos.

Por ejemplo, si un jugador regó un durazno, recibirá 4 puntos de victoria, si lo alimentó recibirá 1, y si hizo las dos cosas recibirá 5. Sí, además, le regó el área especial y sembró una pera, recibe 3 puntos de victoria extra (aunque la pera no haya sido regada ni alimentada).

¡El jugador que más puntos tenga al final del partido ha ganado!

Información Técnica

Producto Juegos de Mesa
Nombre Cultivos Mutantes
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado 2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 4
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 32 Cartas
  • 11 granjeros
  • 72 fichas
  • 1 Reglamento
Manual Descarga
Reseñas Ludonomicón
Boardgamegeek
Geek Out! Argentina
Eurojuegos Buenos Aires

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