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Reseña: Imperios Milenarios (2° Ed)

Reseña: Imperios Milenarios (2° Ed)

Esta reseña proviene del sitio web geekout.com.ar

Autor: Martin Oddino

La reseña que voy a hacer no se trata solo de Imperios Milenarios, que ya tiene su buena cantidad de artículos, sino de la nueva edición que trae el Dragón Azul, una editorial nacional que está apostando a los juegos de autor que salen de los estándares a los que está acostumbrado el mercado nacional.

12246828_526305854211902_6092939932608044796_nImperios es un juego que asusta la primera vez que te lo ponen en frente: Un tablero enorme y con mucha información, muchas fichas, unos cubiletes (¿meto las fichas ahí y las tiro?) y encima, si conocés un poco el ambiente, ves en la tapa que lo diseñó Juan Carballal. La realidad es que Imperios es un juego con mecánicas amigables y fáciles de comprender, y si charlas con Juan vas a ver que no es el ogro de los juegos que a veces parece.

En términos generales Imperios Milenarios es un juego de civilizaciones, trata sobre el desarrollo de los pueblos del mundo antiguo y su lucha por ser la civilización más próspera. Cada jugador representa a una de estas civilizaciones y durante el juego debe ir llevando a cabo acciones (como expandir tus territorios, obtener nuevas tecnologías, saquear ciudades, etc) para llegar al final del juego con la mayor cantidad de puntos de victoria. Las acciones posibles en el juego están divididas en cuatro categorías (bélicas, tecnologías/riqueza, expansión marítima/comercio y expansión terrestre/maravillas) representadas por cuatro colores de fichas (rojas, amarillas, azules y negras respectivamente). Inicialmente cada jugador tiene dos fichas de cada color pero a medida que avanza el juego cada uno tiene la posibilidad de adquirir nuevas fichas según sea su estrategia de juego (si un jugador está interesado en la guerra tomara constantemente fichas rojas), de esta forma se va generando una tendencia hacia uno o más colores. Al principio de cada ronda los jugadores deben sacar fichas de su cubilete de acuerdo a la cantidad permitida por la edad histórica en la que se encuentran (ahí entra en juego el famoso cubilete) y añadir a esa cantidad una ficha extra elegida del pozo común. Esta mecánica (bag building para los entendidos) es el único componente de azar del juego. Las fichas que un jugador determinan las acciones que podrá llevar a cabo en esa ronda, esto es interesante porque le da al jugador la posibilidad de planear y aprovechar las debilidades de los oponentes (si un jugador no sacó fichas rojas significa que no puede comprar ejércitos ¡es el momento ideal para atacarlo!) El juego finaliza cuando la mitad de los jugadores llegan a la edad histórica que se pactó en un principio como final, ahí se cuentan los puntos de victoria y se declara al ganador. Lo interesante es que no hay un solo camino a la victoria, la guerra, el comercio y el desarrollo tecnológico (entre otras opciones) son tod12020017_679341588834189_3971953190547482116_nas opciones posibles.

Una de las mecánicas del juego que me resulto más interesante es la del combate, y casualmente es también la más sencilla: Si un jugador quiere atacar una ciudad o una capital neutral debe disponer de una cantidad de ejércitos igual al valor de defensa de esa ciudad, entonces simplemente agota esa cantidad de ejércitos de su reserva y toma posesión de la ciudad o capital. Para combatir con otro jugador se debe declarar la zona donde se va a realizar el ataque y el atacante agotar un ejército de su reserva, si el defensor dispone de ejércitos puede reducir uno para defenderse; el combate continua así hasta que algún bando no tenga ejércitos o decida dejar de atacar/defenderse. Si el atacante gana elimina la presencia del enemigo en un asentamiento. Si el combate era en una ciudad o capital el atacante habrá invadido la ciudad/capital de su oponente y podrá saquearla si dispone de más ejércitos. A simple vista parece demasiado sencillo, pero la gracia está en que a medida que avanza la partida los jugadores tendrán diversos puntos de conflictos y nunca podrán defenderlos o atacarlos a todos, entonces debe priorizar y a veces abandonar ciertas zonas para poder dedicar sus ejércitos a otras.

Otro punto muy interesante del juego es la lógica del mapa. La mayoría de las acciones que tienen lugar en el mapa (acciones como comprar tecnologías tienen lugar fuera del mapa) solo pueden ser realizadas si el jugador es capaz de trazar una línea ininterrumpida de zonas donde tenga presencia (zonas donde tenga colocado al menos un tótem de su color) desde su capital hasta la zona donde va a realizar la acción (por ejemplo atacar o comerciar). Si el algún punto el jugador pierde presencia en una de esas zonas quiere decir que las demás han perdido el apoyo de la capital y ya no puede realizar acciones (los ejércitos y las caravanas ya no tienen una ruta segura hasta el destino). Además, esta cadena de zonas puede estar atravesada por tótems de otro jugador, esto quiere decir que ese jugador tiene la posibilidad de bloquear la acción que se estaba llevando a cabo (frena las caravanas o los ejércitos) y puede realizar algún tipo de trato para levantar el bloqueo. Todo este sistema hace que el jugador tenga que planear muy bien hacia donde se expande, y mientras más territorios comparta con otras civilizaciones más peligro tiene de ser bloqueado o de que corten sus líneas con la capital.

No me extiendo más en las mecánicas del juego porque, como dije al principio, ya hay otras reseñas donde se las repasa a todas y con más detalle y en esta segunda edición no se ha hecho ninguna modificación a las mismas. Sin embargo los chicos del Dragón Azul no se limitaron a una mera reimpresión del juego, el aspecto grafico del mapa de juego esta revisado de manera que toda la información que provee se entienda mejor, se cambió la caja del juego a un formato mucho más cómodo, se agregaron varias ayudas de juego (como los tableros individuales para llevar un mejor control de las fichas) y se reescribió completamente el reglamento para que se comprenda más fácilmente. Todos los cambios visuales de la segunda edición se hicieron sin sacrificar el alto nivel de producción que tenía la primera: Caja de madera, fichas y conitos de buena calidad, tablero de cuerina y cubiletes a prueba de golpes.

Para cerrar me gustaría hablar de la experiencia de juego de Imperios Milenarios. Creo que este es el aspecto más importante de cualquier juego, no soy una persona que se deje llevar por una temática o un buen nivel de producción, sino por la sensación con la que me dejó el juego al finalizar la partida. Empecé la reseña diciendo que Imperios intimida, pero esa sensación desaparece antes de terminar la primera ronda, enseguida estás pensando que ficha te convendría sacar el próximo turno, cuantos turnos voy a necesitar para llegar a construir una maravilla, como puedo conquistar esa capital antes que mi oponente, entre muchos otros planes. Hace poco hice la prueba de sacarle este juego a gente que nunca había jugado nada en su vida (y eran chicos entre 17 y 20 años), el resultado fue muy positivo: No solo no se aburrieron en ningún momento sino que fue una partida con mucha tensión y muy entretenida con un final bastante cerrado. Creo que imperios milenarios tiene un potencial que debe ser (y ahora está siendo) explotado. Es un juego con mecánicas simples pero de un gran alcance estratégico (de esos que te explican en un rato pero son difíciles de dominar), cualquiera lo comprende en dos rondas y enseguida está planeando estrategias. Es un juego directo, no pierde tiempo con negociaciones abstractas y pactos sobre pactos que después se olvidan, la información está toda en frente tuyo y las herramientas para superar a tu oponente también (hay que saber verlas y aprovecharlas). Al final de cada partida te quedas con esa sensación de que la próxima podrías hacerlo mejor si cambiaras tal o cual cosa. Así que en resumen la experiencia de juego me pareció excelente.

Si tuviera que mencionar algún aspecto negativo del juego seria uno que tiene que ver más con el panorama nacional de los juegos que con Imperios en sí: La intención de editarlo a tan alto nivel atenta un poco contra la diversidad de público que podría disfrutar del juego. El mercado nacional todavía no está acostumbrado a este tipo de productos. Fuera de eso Imperios Milenarios es un juego que recomiendo mucho, va a dar buen resultado en casi cualquier mesa, más aun si te gusta el TEG (por nombrar uno que seguro todos conocen) y querés probar otro nivel de juego de civilizaciones.

Gracias por leer y hasta la próxima reseña!

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3 Comentarios

  1. Ariel 1 año hace

    donde puedo conseguir el imperios milenarios?

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