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El pez por la boca muere” es un viejo refrán que se mantiene vigente y que tuvo especial trascendencia durante la Segunda Guerra Mundial. En aquel entonces, había muchas cosas que podían dejar expuesto a un espía como, por ejemplo, que los ganchitos en sus documentos no estuvieran oxidados o que los clavos en las suelas de sus botas tuvieran cabezas cuadradas, entre otras. Este juego ofrece a todos la oportunidad de ponerse tanto en los zapatos de un espía cuya verdadera identidad está a punto de ser descubierta, como en los de un agente especial que le está pisando los talones.

 

Objetivo del juego

El objetivo del espía es evitar ser descubierto antes de que termine la ronda o identificar el lugar en el que se encuentran (lo que suceda primero).

El objetivo de los agentes especiales es descubrir quién es el espía y exponerlo.

Componentes

  • 240 Cartas
    • 30 cartas de Espía
    • 210 cartas de lugar
  • 30 bolsas
  • 8 tarjetas de ayuda
  • 1 reglamento

Preparacion

Antes de comenzar a jugar por primera vez, es necesario separar las cartas en mazos de lugar. Cada mazo debe estar compuesto por las 7 cartas que comparten nombre e ilustración y una carta de espía, que será la que quede con la cara visible, debajo de las otras. Luego, cada mazo se debe colocar en una de las bolsitas de forma tal que si tomamos una de ellas deberíamos ver solamente la carta de espía y no el lugar.

Desarrollo del Juego

Cada partida consiste en una serie de rondas. La cantidad de rondas y la duración de cada una son decididas por los jugadores antes de comenzar. Recomendamos que se juegue a 5 rondas de 8 minutos cada una, pero los jugadores pueden acordar un número y duración diferentes. Asegúrense de decidir esto antes de que comience la partida. Quienes juegan por primera vez quizás se sientan más cómodos con rondas más largas, de 12-15 minutos.

Desarrollo de la Ronda

Cada ronda consta de dos fases:

1. INVESTIGACIÓN: durante el tiempo acordado, los jugadores harán preguntas al resto para cumplir con su objetivo personal

2. VOTACIÓN FINAL: si ni el espía ni los agentes lograron su objetivo antes de que termine el tiempo, cada jugador votará quién es a su criterio el espía.

Todos los lugares posibles están en la página central de este reglamento. Recomendamos que los jugadores los miren bien antes de empezar a jugar para que les resulte más fácil deducir dónde están si son el espía o hacer preguntas / dar respuestas que podrían asociarse con más de un lugar si no lo son.

En la primera ronda repartirá las cartas el jugador que parece más sospechoso, quien tomará una bolsita al azar, sacará las cartas boca abajo y separará tantas cartas como jugadores participen, asegurándose de incluir la de más abajo (el espía).

Las cartas que sobren se deben colocar aparte teniendo cuidado de no darlas vuelta para que nadie vea la ilustración. Finalmente, se mezclan las cartas y se reparte una a cada jugador, quienes deberán mirar su carta sin permitir que los demás la vean y luego la colocarán frente a sí, boca abajo sobre la mesa.

Una vez terminada la ronda, es importante que las cartas se vuelvan a guardar dentro de la bolsita con cuidado de que la carta cuya cara queda visible sea la del espía, dejando de esa manera preparado el mazo de lugar para la próxima partida.

A partir de la segunda ronda, quien haya sido espía la ronda anterior será el que tome al azar un nuevo mazo de lugar, saque las cartas y las reparta como se describió anteriormente.

Fase de Investigación

Quien repartió las cartas inicia el cronómetro y hace una pregunta a uno de los jugadores, llamándolo por su nombre: “Decime, Juan…” Las preguntas usualmente estarán relacionadas con el lugar ilustrado en las cartas que se repartieron. Sin embargo, esto no es obligatorio. Las respuestas pueden ser acerca de lo que el jugador quiera, pero no puede responder una pregunta con otra pregunta. Una vez que ha contestado, el jugador que respondió le hará una pregunta a cualquier otro jugador, excepto a quien le acaba de preguntar.

El orden en que se hacen las preguntas es establecido por los propios jugadores y se basará en las sospechas que ellos tengan después de escuchar las preguntas y las respuestas formuladas durante el transcurso de la partida.

NOTA: Si sos un agente especial, tu carta especificará un rol dentro del lugar en la que todos se encuentran. Antes del comienzo de la partida los jugadores deberán decidir si responderán las preguntas como si fueran estos personajes o no. Recomendamos que lo hagan, ya que vuelve el juego mucho más interesante. Por ejemplo, si están todos en la universidad, tu rol es profesor y alguien te pregunta por qué faltaste a la fiesta, podés culpar a la artritis y quejarte de tu edad; pero si sos un estudiante, podés expresar tu indignación por no haber sido invitado.

Si bien los roles figuran todos con el género masculino, en realidad todos ellos pueden ser indistintamente masculinos o femeninos según lo decida el jugador. Así, si bien en el estudio de filmación figura “Ingeniero de sonido”, tranquilamente puede tratarse de una ingeniera de sonido; o el actor puede ser una actriz.

El objetivo de los agentes especiales es identificar al espía mientras evitan revelar en dónde están. Por lo tanto, los agentes deberían evitar hacer preguntas muy explícitas. Por ejemplo, si un cajero le pregunta a un guardia de seguridad “¿Cuánto dinero se llevaron ayer los ladrones?” El espía se dará cuenta de que están en el banco. Sin embargo, si las preguntas y respuestas de un agente son demasiado vagas, puede resultar sospechoso para el resto de los agentes, permitiendo que gane el verdadero espía.

El objetivo del espía es escuchar cuidadosamente lo que los demás jugadores dicen y hacer lo posible para que no lo descubran mientras intenta identificar dónde se encuentran antes de que termine el tiempo acordado. Un espía que espera hasta el final de la ronda está asumiendo un riesgo importante: es muy posible que, una vez finalizado el tiempo, y mientras deliberan antes de votar, los demás jugadores logren identificarlo.

Fase de Votación Final

Cuando se termina el tiempo pautado (habitualmente 8 minutos), los jugadores deben expresar sus sospechas sobre la identidad del espía. Quien repartió las cartas pedirá a cada uno su voto empezando por sí mismo y siguiendo hacia la izquierda. Los jugadores pueden intercambiar pareceres sobre sus sospechas antes de votar. Si todos, excepto el sospechoso, votan por la misma persona, y esta resulta ser el espía, ganan los agentes especiales. En caso contrario, gana el espía.

Fin de la Ronda

Las condiciones que determinan el fin de la ronda son:

1. Se terminó el tiempo pautado.
2. El espía se revela
3. Todos los jugadores se ponen de acuerdo respecto a la identidad del espía.

  1. SE TERMINÓ EL TIEMPO PAUTADO
    Cuando se termina el tiempo pautado (habitualmente 8 minutos), tiene lugar la fase de votación final descripta anteriormente, tras la cual concluye inmediatamente la ronda.
  2. EL ESPÍA SE REVELA
    En cualquier momento, el espía puede parar el juego revelando su identidad a los demás jugadores. Puede entonces consultar la lista de lugares que se encuentra en la hoja central del reglamento, e identificar en dónde cree que se encuentran. Si el espía logra identificar correctamente el lugar, gana. En caso contrario, ganan los demás jugadores.
  3. TODOS LOS JUGADORES SE PONEN DE ACUERDO RESPECTO A LA IDENTIDAD DEL ESPÍA
    Cualquier jugador podrá parar el juego (y el cronómetro) en cualquier momento para declarar sospechoso a uno de los jugadores y pedirle a los demás que voten. Si todos los jugadores (excepto el acusado) votan por el mismo sospechoso, la ronda termina (incluso si resulta ser que el sospechoso por el que votaron no era el espía). Sin embargo, también beneficia al espía el acusar a otro jugador para alejar las sospechas de sí mismo y dirigirlas hacia otro. Si quien inició la votación no logra que todos los demás jugadores apoyen su acusación, la ronda continúa normalmente y el cronómetro continúa desde el punto en que fue pausado. Cada jugador podrá parar el juego sólo una vez por ronda.Mientras el juego esté parado por uno de los jugadores para acusar al espía, éste no puede intentar identificar el lugar. Si los agentes no se ponen de acuerdo sobre la identidad del espía y se reanuda la ronda, el espía recupera la posibilidad de parar el juego para intentar adivinar el lugar.

NOTA: recomendamos a los jugadores abstenerse de discutir la identidad del espía durante la votación (por ejemplo “¡Yo creo que este jugador es el espía porque dijo que en este lugar la gente se viste formal y todos sabemos que no es así!”). Los alegatos a favor y en contra de acusar al sospechoso podrían dar al espía pistas importantes sobre el lugar en que se encuentran.

Una vez que termina la ronda, las cartas usadas ya no se volverán a utilizar en esta partida (se las debe poner separadas del resto de los mazos).

Puntuación

Los puntos de cada jugador se calculan al final de cada ronda, de acuerdo a cómo haya terminado la misma:

Si ganó el espía, por su victoria obtiene 2 puntos.

Ahora bien, si ganó porque detuvo el juego e identificó correctamente dónde estaban o porque todos acusaron a un jugador inocente, tanto durante el partido como en la votación final obtiene 2 puntos extra.

Si ganaron los agentes especiales, por su victoria obtienen 1 punto.

Ahora bien, si un jugador detuvo la ronda antes de que termine el tiempo, llamó a votación acusando al sospechoso correcto y el resto de los jugadores votaron apoyando su teoría, resultando en la captura del espía, ese jugador obtiene 1 punto extra.

Quien al finalizar la última ronda tenga la mayor cantidad de puntos totales, gana el juego.

Información Técnica

Producto Juegos de Mesa
Nombre Spyfall
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado 2017
Duración de Partida
8+ minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 8
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 240 cartas
  • 30 bolsitas
  • 8 tarjetas de ayuda
  • 1 Reglamento
Manual
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