Corona de Hierro

«

Europa, año 887. La dinastía carolingia ha gobernado Europa occidental por más de un siglo pero su último descendiente, Carlos III, se encuentra muy enfermo y no tiene hijos. Ante esta situación, los nobles más influyentes de Italia y Francia ven
una oportunidad única para incrementar su poder y, por qué no, coronarse Rey.

«Objetivo del juego» 

“Dedíquese, pues, el príncipe a superar siempre las dificultades y a conservar su Estado. Si logra con acierto su fin, se tendrán por honrosos los medios conducentes al mismo” (Maquiavelo, 1513)

El objetivo del juego es convertirse en el noble más poderoso, es decir, ser el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria al finalizar la partida. No necesariamente ganará el jugador que se haya convertido en Rey.

«Componentes» 

• 1 Tablero
• 10 losetas de Castillos
• 40 Estandartes
• 50 Peones
• 20 Emisarios
• 3 dados
• 15 escudos de Experiencia
• 29 cartas de Iniciativa Política
• 29 cartas de Iniciativa Militar
• 6 cartas de Lealtad
• 1 Reglamento

«Preparacion de la partida» 

“Todo era perversidad y flaqueza en aquel siglo de corrupción y desventura”

(Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.
2. Entrega 2 escudos de experiencia a cada jugador y coloca el resto en un pozo común al alcance de todos.
3. Cada jugador deberá elegir un color y tomar los peones, los emisarios y los estandartes correspondientes al mismo.
4. Coloca un peón de cada jugador en el 0 del contador de puntos de victoria y otro en el nivel 2 de la tabla de legitimidad.
5. Empezando por el jugador más joven y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá elegir uno de los castillos grises como su castillo principal y colocar sobre la derecha del mismo uno de sus estandartes con el dibujo del peón hacia arriba. Asimismo, deberá colocar uno de sus peones de ejército en la ciudad que está bajo el nombre de dicho castillo. Lucca sólo es elegible cuando juegan 5 jugadores.
6. Toma las cartas de lealtad y retira las pertenecientes a los colores que no están siendo utilizados. En caso de estar jugando sólo 3 jugadores retira también la carta que dice “Me declaro yo mismo único Rey legítimo de Italia”. Mezclar y entregar una carta boca abajo a cada jugador (estos objetivos son secretos).
7. Mezcla las cartas de iniciativa política, entrega boca abajo una a cada jugador y deja el resto al alcance de todos.
8. Mezcla las cartas de iniciativa militar, entrega boca abajo una a cada jugador y deja el resto al alcance de todos.

«Turno de juego» 

“La fortuna es árbitro de la mitad de nuestras acciones, pero también nos deja gobernar la otra mitad”

(Maquiavelo, 1513)

En su turno, cada jugador debe ejecutar dos acciones que pueden ser iguales o diferentes. Las acciones posibles son:
1. Mover un ejército.
2. Reclutar un ejército.
3. Atacar a un ejército enemigo.
4. Atacar un castillo por vía militar.
5. Solicitar apoyo a un castillo por vía diplomática.
6. Enviar un emisario a Roma.
7. Enviar un emisario a interceder ante los sarracenos o magiares.
8. Solicitar una Alianza a otro jugador.
9. Aceptar una Alianza.
10. Recuperar un emisario.
11. Tomar o descartar una carta de iniciativa.
12. Ejecutar una carta de iniciativa.

Cada vez que se ejecuta una acción, se debe verificar si se cumple alguna de las condiciones que determinan el fin de la partida. Si tras ejecutar la primera acción el partido no termina, se ejecuta la segunda. Si tras ejecutar la segunda acción el
partido no termina, le toca el turno al jugador a la izquierda (la ronda gira en el sentido de las agujas del reloj).

«Juego desplegado» 

«Detalle de acciones» 

1. MOVER UN EJÉRCITO

Independientemente del tamaño del ejército, con una única acción lo podemos mover desde una ciudad a otra (siempre y cuando ambas estén conectadas por un camino).
Todos los peones de un jugador que están en una misma ciudad deben estar apilados ya que se considera que pertenecen al mismo ejército. Sin embargo, es posible dividir un ejército enviando algunas unidades del mismo a otra ciudad y manteniendo el resto en la ciudad de origen. Esto cuenta como una acción. Lo mismo sucede a la inversa: si tenemos unidades en una ciudad y las movemos a una adyacente donde ya teníamos un ejército, todas pasan a formar parte del mismo ejército y el movimiento cuenta como una acción.

Cuando un ejército cae en una ciudad donde hay un ejército enemigo ninguno de los dos puede seguir su camino sin permiso del otro jugador.

2. RECLUTAR UN EJÉRCITO

“Muchos señores de Italia se hicieron vasallos del Emperador de oriente cuando cayó la potencia de los carolingios” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Además del ejército frente a nuestro Castillo, todos comenzamos con un ejército dentro del mismo el cual está representado por el ícono del peón dibujado en el estandarte.
En nuestro turno, podremos sacar el ejército que tenemos dentro de un castillo. Para realizar esta acción daremos vuelta nuestro estandarte para representar que el ejército ya no está dentro del castillo y colocaremos un peón en el punto frente al mismo. Si allí ya hubiera un peón nuestro los apilaremos formando un ejército más grande.
Es posible reclutar ejércitos aunque haya ejércitos enemigos en la ciudad frente al castillo.
No es posible meter un ejército dentro de un castillo. Para poder tener más ejércitos es indispensable ganar más castillos.
El tamaño del ejército que vamos a reclutar depende del nivel de legitimidad de nuestro reclamo:
*si el mismo es amarillo o rojo vamos a reclutar un ejército pequeño
*si el mismo es verde vamos a reclutar un ejército mediano

3. ATACAR A UN EJÉRCITO ENEMIGO

“Reunida una multitud junto a las amplísimas llanuras de Brescia, Berengario presentó guerra a Guido. Como se hiciese allí grandísimo estrago, Berengario se libró a la fuga” (Liutprando de Cremona, 943)

Si los ejércitos de diferentes jugadores se encuentran en la misma ciudad, pueden combatir.

Atacar a un ejército enemigo es una acción independiente de la acción de mover el ejército.

En las batallas lo fundamental es la cantidad de armas y hombres para empuñarlas. Por eso, el dado que cada jugador utilizará para combatir dependerá del tamaño de su ejército: el que tenga un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, el que tenga
un ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y el que tenga un ejército grande (3 o más peones) lanzará el dado verde.

Primero lanza el dado el atacante. Si no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga)

Luego, lanzará su dado el defensor que, en caso de no estar conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo.

Gana el que saque el número más alto. En caso de empate gana el atacante.

El que pierde, disminuye el tamaño de su ejército en uno -quitando un peón- y, en caso de corresponder, cambia el dado que utilizará en la nueva batalla. El procedimiento se repite hasta que alguno de los ejércitos pierda el último de sus peones.

El vencedor gana un nivel de legitimidad, el perdedor pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia.

4. ATACAR UN CASTILLO POR VÍA MILITAR

¡Tiren abajo las puertas de ese castillo!

Para conquistar un castillo por la vía militar, primero hay que mover un ejército hasta la ciudad en la que se encuentra dicho castillo. Una vez allí podremos atacarlo lanzando el dado. La resistencia del castillo está representada por el número en el estandarte a la izquierda del mismo.
Al igual que en las batallas, el dado que utilizará el atacante dependerá del tamaño de su ejército: si tiene un ejército pequeño (1 peón) lanzará el dado rojo, si tiene ejército mediano (2 peones) lanzará el dado amarillo y si tiene un ejército grande (3 o más
peones) lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte izquierdo del castillo y:

A. Se trata de un castillo neutral, habremos conquistado el castillo.
B. Se trata de un castillo de otro jugador que ya había reclutado tropas del mismo, habremos conquistado el castillo.
C. Se trata de un castillo de otro jugador que todavía tenía sus tropas dentro del mismo (el estandarte con el peón hacia arriba), habremos eliminado dichas tropas, por lo que debemos voltear el estandarte para indicar que dentro del castillo ya no hay
ejércitos y luego, con OTRA acción intentar conquistarlo definitivamente.

Si obtenemos un resultado menor no perdemos ejércitos. Se puede intentar conquistar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción independiente.
Cuando conquistamos un castillo, colocamos sobre el mismo uno de nuestros estandartes con el peón hacia arriba sobre el lado derecho, tapando el estandarte del peón, ya que este castillo no podrá ser conquistado por la vía diplomática.
Quien conquiste un castillo gana un nivel de legitimidad, el que pierde un castillo, pierde un nivel de legitimidad y gana un escudo de experiencia.

La excepción es Pavia: como es la capital del reino de Italia y tiene un gran valor simbólico y estratégico, cuando un jugador gana este castillo sube 3 niveles de legitimidad y baja 3 niveles cuando lo pierde.

5. SOLICITAR APOYO A UN CASTILLO POR VIA DIPLOMÁTICA

– Señor, se acerca una comitiva con los estandartes de Borgoña.
– Pues veremos qué tan bien se llevan con los hombres de Adalberto que han llegado anoche.

Al inicio de la partida la mayoría de los castillos están en manos de distintos nobles que aún son fieles al Rey Carlos III. Nosotros trataremos de convencerlos de que nos brinden su apoyo y que, por lo tanto nos ponga a disposición su ejército. Para
hacer las negociaciones le enviamos un emisario y el noble que lo reciba tendrá muy en cuenta si somos un pretendiente legítimo del trono o no antes de abandonar al Rey moribundo.

 Para obtener el apoyo de un castillo por la vía diplomática, primero hay que colocar un emisario en el mismo (no existen restricciones respecto a la distancia). En el siguiente turno, podremos intentar obtener su apoyo lanzando el dado. La resistencia del noble a brindarnos su apoyo está representada por el número en el estandarte a la derecha del castillo.
Es importante destacar que aunque coloquemos al emisario en el castillo con nuestra primera acción, no podemos utilizar la segunda para lanzar el dado. Necesariamente hay que esperar a nuestro siguiente turno para hacerlo (las negociaciones llevan
tiempo).
El dado que el jugador utilizará dependerá del nivel de legitimidad de su derecho a convertirse en Rey: si se encuentra en la franja roja lanzará el dado rojo, si se encuentra en la franja amarilla lanzará el dado amarillo y si se encuentra en la franja verde lanzará el dado verde.

Si tras lanzar el dado el jugador no está conforme con el resultado puede utilizar escudos de experiencia para volver a lanzarlo sin gastar acciones (gastará un escudo por lanzamiento y podrá relanzar tantas veces como escudos tenga).

Si con nuestra tirada obtenemos un resultado igual o mayor al que figura en el estandarte derecho del castillo, habremos logrado el apoyo del mismo, por lo que deberemos colocar uno de nuestros estandartes sobre el lado derecho, tapando el estandarte del emisario ya que este castillo ya no podrá ser conquistado por la vía diplomática.

Quien obtenga el apoyo de un castillo por la vía diplomática gana un nivel de legitimidad.

Si obtenemos un resultado menor no hay ninguna penalidad. Se puede intentar conquistar el castillo las veces que querramos, pero cada intento cuenta como una acción.

En cada castillo puede haber hasta dos emisarios del mismo, o de diferentes jugadores.

Estos emisarios permanecerán en el castillo hasta que el jugador correspondiente decida retirarlos utilizando una acción.

El riesgo de no retirar los emisarios del castillo es que si el mismo es conquistado por otro jugador, puede tomarlo como rehén, esto es, tomar el emisario y colocarlo en su área de juego con el resto de sus fichas. Esto cuenta como acción y si bien no le da un beneficio directo, lo puede utilizar como elemento de negociación ya que es libre de devolverlo a su dueño o intercambiarlo incluso fuera de su turno, sin que cuente como acción.

Los emisarios son nuestra gente de confianza, incluso nuestros parientes cercanos como hermanos o hijos. Es por ello que vamos a querer protegerlos y tenerlos junto a nosotros: al final de la partida, si ninguno de nuestros emisarios es rehén de otro jugador, sumamos un punto de victoria.

ATENCIÓN: a Pavia y a los castillos iniciales de cada jugador no se pueden enviar emisarios (por eso no tienen dibujado un estandarte a la derecha). Tampoco se puede enviar emisarios a los castillos que hayan sido conquistados por otros jugadores.

6. ENVIAR UN EMISARIO A ROMA

– ¿Y el Papa dice que no puedo ser Rey? ¡Yo voy a elegir al próximo Papa! ¡Y va ser muy pronto!
“Dios me la ha dado y ¡ay! del que me la quite”. (Palabras de Napoleón al colocarse él mismo la corona de hierro en la catedral de Milán en 1805)

El Papa fue un actor político muy importante durante la Edad Media. Por ello, por cada emisario que enviemos a Roma, subiremos un punto el nivel de legitimidad de nuestro reclamo. Ahora bien, si sacamos el emisario de Roma, perdemos automáticamente un nivel de legitimidad.
Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse a Roma es igual a la cantidad de jugadores más 1.
Tanto colocar un emisario en Roma como quitarlo cuentan como acciones independientes. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin sobrepasar el límite).

7. ENVIAR A UN EMISARIO A INTERCEDER ANTE LOS SARRACENOS O MAGIARES

– Ya arrasaron con decenas de poblaciones a lo largo de las costas del Po.
– ¿Y en cuánto calculas que llegarán a Pavia?
“Cuando respiraba Italia de tantas calamidades, vino sobre ella la mayor de todas, que fue la invasión de los magiares” (Philipe-Paul Conde de Ségur, 1832)

Los Sarracenos y Magiares son pueblos bárbaros que amenazan con invadir, saquear y matar a la población.
Los jugadores podrán enviar emisarios con el objetivo de evitar que sus incursiones les hagan perder legitimidad por no poder defender al pueblo de tales calamidades.
Enviar un emisario a los Sarracenos o a los Magiares no reporta ningún beneficio inmediato pero previene inconvenientes que surgirán cuando alguien juegue ciertas cartas de iniciativa.
Téngase en cuenta que la cantidad total de emisarios que pueden enviarse es igual a la cantidad de jugadores menos dos. Por ejemplo, si están jugando 5 jugadores se puede enviar hasta 3 emisarios. El límite se aplica por separado para cada pueblo.
Tanto colocar un emisario como quitar un emisario cuentan como acciones. Un jugador puede tener varios emisarios (siempre sin pasar el límite).

8. SOLICITAR UNA ALIANZA A OTRO JUGADOR

-Es preciso que nuestras casas se unan. El enemigo no hará distinciones cuando llegue la hora.
“Para mantener el orden en su Estado un príncipe, con frecuencia, se ve forzado a obrar contra su palabra” (Maquiavelo, 1513)

Para hacer una alianza debe haber un jugador que la solicite y otro jugador que la acepte.
El jugador que pide la alianza coloca un emisario de su color en la zona de Alianzas del tablero sobre el estandarte del castillo inicial del jugador a quien quiere pedir la alianza. Esto se considera una acción.
Si el otro jugador está demorando en aceptar la alianza o directamente estableció que no la va a aceptar, se puede recuperar el emisario utilizando otra acción.
Una alianza con otro jugador implica un pacto de no agresión directa entre ambos, aunque se pueden seguir ejecutando cartas de iniciativa que afecten a todos los jugadores que cumplan determinada condición, es decir, que no impliquen atacar
ejércitos o castillos de un jugador en especial.
Cualquiera de los dos involucrados puede atacar al otro jugador rompiendo la alianza, pero quien rompa una alianza pierde dos niveles de legitimidad inmediatamente. En este caso, el emisario que se encontraba en la zona de alianzas regresa a su dueño y NO cuenta como una acción.
Se pueden hacer alianzas con todos los jugadores siempre y cuando se cuente con los emisarios necesarios.

9. ACEPTAR UNA ALIANZA

El jugador que aceptó la alianza sube dos niveles de legitimidad. Esto es importante porque es una de las formas más sencillas de lograr que otro jugador se convierta en Rey.

Un jugador, en su turno, podrá utilizar una acción para aceptar la alianza que le ofrecieron moviendo el emisario del jugador que la propuso hacia el espacio a la derecha del escudo.
El jugador a quien le pidieron una alianza no tiene obligación de aceptarla, ni de aceptarla inmediatamente.

10. RECUPERAR UN EMISARIO

Los emisarios no pueden moverse de un sitio al otro del tablero en forma directa: sólo pueden volver a la mano del jugador.
Recuperar un emisario de un castillo, de Roma, de los pueblos bárbaros o de la zona de alianzas, cuenta como una acción.
Recuperar un emisario que otro jugador había tomado como rehén, no cuenta como acción. Esto es, por supuesto, si quien lo mantenía como rehén nos da su permiso para recuperarlo.

11. TOMAR O DESCARTAR UNA CARTA DE INICIATIVA

– ¿Pero Padre, vamos a quedarnos acá sentados sin hacer nada?
– Ya va a llegar nuestro momento y tendremos que estar preparados

Las cartas de iniciativa nos permiten realizar acciones especiales. Es posible tomar una carta de iniciativa política o militar utilizando una acción o gastar 3 escudos de experiencia para tomar 5 cartas de iniciativa política o 5 cartas de iniciativa militar y tomar una, devolver al mazo correspondiente las otras 4 y luego barajarlo (esto también cuenta como una acción).

El máximo de cartas de iniciativa en mano es de cinco. Si ya tenemos cinco, antes de levantar una nueva hay que descartar una. Descartar una carta cuenta como acción.

12. EJECUTAR UNA CARTA DE INICIATIVA

Ejecutar una carta de iniciativa es la acción en si misma, no es que son modificadoras de otra acción principal y por lo tanto aunque se las ejecute como primera acción su efecto no se extenderá a la segunda acción de nuestro turno.

[/fullwidth_text] [fullwidth_text title=»FIN DE LA PARTIDA» alt_background=»none» width=»2/3″ el_position=»first»]

Las condiciones que determinan el fin de la partida son:

1. Un jugador llega a la corona al final de la tabla de legitimidad y se convierte en Rey.
2. Se levanta la última carta de iniciativa política o militar.
3. Un jugador pierde su último castillo o último ejército y no puede reclutar más.

Si se cumple por lo menos una de estas condiciones, la partida termina inmediatamente y se procede a contabilizar la puntuación de cada jugador. Si la condición de finalización de la partida ocurre tras la ejecución de la primera acción del jugador, no puede ejecutar su segunda acción.

«Nota» 

Si el partido termina sin que ningún jugador haya llegado a la corona al final de la tabla de legitimidad, se considera que aquel que llegó más alto se corona Rey.
En caso de empate, todos los que empataron se convierten en reyes a los fines de cumplimiento de los objetivos secretos (reciben la puntuación correspondiente al área en la que efectivamente se encuentran).

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCorona de Hierro
Editor
DiseñadorFranco Toffoli
Diseñador GráficoGuillermo Nuñez
Ilustrador
Luis María Dumont
Emiliano Mariani
Año publicado2017
Duración de Partida
45 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 5
Dependencia del Lenguaje
Si
Idioma
Español
Componentes
  • 20 Emisarios
  • 50 Ejércitos (conitos)
  • 10 Losetas de castillo
  • 35 Banderines
  • 15 Marcadores de experiencia
  • 1 Tablero
  • 1 Reglamento
ReseñasEurojuegos Buenos Aires
Facebook

 «Videos» 

 

Coup

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo reemplace será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es inmaculada, pero también lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, deberás engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las demás familias que también pretenden obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaños y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

  • 21 cartas de personaje
    • 3 cartas de Duque
    • 3 cartas de Asesina
    • 3 cartas de Capitán
    • 3  cartas de Embajador
    • 3 cartas de Condesa
    • 6 cartas de ayuda
  • 50 monedas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro
  • ASESINA – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁN – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)
  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)
  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.
  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 6 Cartas de ayuda
  • 50 Tokens
  • 1 Reglamento
ManualDescarga
ReseñasTaringa
Geek Out Argentina
TierraFreak