Kobayakawa

Durante una de las batallas más importantes de la guerra de unificación japonesa, el poderosísimo clan Kobayakawa eligió traicionar a sus aliados y apoyar al bando más débil que, gracias a esto, resultó vencedor.
En este juego, cada señor feudal deberá librar 7 batallas en cada una de las cuales tendrá que optar por intentar avasallar a sus rivales o posicionarse estratégicamente para así obtener el apoyo de los Kobayakawa y lograr la victoria!

Kobayakawa es un juego de cartas muy rápido y simple que requiere picardía y especulación.

«Objetivo del juego» 

Este juego se basa en arriesgar medallas para ganar las de los demás jugadores y las del centro de la mesa.

Ganador del juego

Gana el juego el que tenga más medallas al final de la séptima ronda.

Ganador de la ronda

Gana la ronda el jugador cuya jugada sea la de mayor valor.

«Componentes» 

  • 15 cartas
  • 32 medallas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

  1.  Pueden jugar de 3 a 6 personas. Entrega 4 medallas a cada jugador y coloca en el centro de la mesa otras 8 medallas (no pertenecen a nadie).  Las medallas no utilizadas se devuelven a la caja.
  2. Mezcla bien todas las cartas y entrega boca abajo una a cada jugador, que deberá mirarla sin mostrarla a nadie. Las cartas restantes se deben colocar boca abajo en el centro de la mesa: éste será el mazo.
  3. Toma la carta superior del mazo y colócala a su lado, con el número hacia arriba. Esta carta representará al clan Kobayakawa, y va a ser clave para el jugador que al final de la ronda tenga en su mano la carta de menor valor.

Una vez repartidas las cartas, el jugador de menor edad comienza la primera ronda.  Luego, el ganador de cada ronda será el primer jugador de la siguiente. Se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Primera Etapa

En la primera etapa de la ronda, cada jugador debe realizar sólo una de las siguientes dos acciones posibles:

  • Toma 1 –  Descarta frente a él la que no quiere
  • Tomar una carta del mazo y, sin mirarla, colocarla directamente con el número hacia arriba sobre la carta Kobayakawa para cambiar su valor.  Si el jugador llegase a mirarla sin antes mostrarla a sus rivales, ya no puede ejecutar esta opción.

Segunda Etapa

Comenzando por el primer jugador, cada uno declara si cree que la carta en su mano tiene posibilidades de ganar o no.  Si el jugador cree que puede ganar la ronda, coloca una medalla delante suyo sino, dice «Paso» y no la coloca.

Tercera Etapa

Los jugadores que declararon que tenían posibilidades de ganar revelan sus cartas.  El que revele la de menor valor, sumará a su carta el valor de la carta Kobayakawa.

Resultado de la ronda

Después de sumar el apoyo del clan Kobayakawa, el jugador con el número más alto se convierte en ganador.

Recolección de Medallas

El ganador de cada ronda se queda con su medalla, las medallas arriesgadas por los demás jugadores y con una de las del centro de la mesa.

Fin de la Ronda

Una vez terminada la ronda, se vuelve al paso [1. Preparación (2)]  El ganador de la ronda será el primer jugador de la siguiente.  Los jugadores que ya no tengan medallas quedan fuera del juego.

El ganador se convierte en el primer jugador de la ronda siguiente.

«Última ronda» 

Cuando sólo queden 2 medallas en el centro de la mesa, comienza la última ronda.  El ganador de esta ronda obtendrá como recompensa ambas medallas, además de las de los otros jugadores.

Para intentar ganar esta ronda es necesario arriesgar 2 medallas, excepto que al jugador en cuestión le quede una sola, en cuyo caso el jugador puede arriesgarla y participar igual.

Fin del juego

Al final de la 7a ronda, cuando ya no queden medallas en el centro de la mesa, se cuentan cuantas medallas tiene cada jugador: el que tenga mayor cantidad será el ganador.  Si dos o más jugadores terminan con la misma cantidad de medallas, se declara un empate.

«Nota» 

Empates

En caso de que dos jugadores terminen con el mismo valor, gana quien esté antes en el orden del turno.

Único participante?

En caso de que sólo un jugador haya tenido el coraje de participar, se convierte automáticamente en ganador y no necesita mostrar su carta a los demás jugadores.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreKobayakawa
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
No
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 32 Medallas metálicas
  • 1 Reglamento
Redes

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Boardgamegeek

ManualDescarga
ReseñasLudonomicon

 

 

Coup

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo reemplace será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es inmaculada, pero también lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, deberás engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las demás familias que también pretenden obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaños y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

  • 21 cartas de personaje
    • 3 cartas de Duque
    • 3 cartas de Asesina
    • 3 cartas de Capitán
    • 3  cartas de Embajador
    • 3 cartas de Condesa
    • 6 cartas de ayuda
  • 50 monedas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro
  • ASESINA – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁN – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)
  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)
  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.
  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 6 Cartas de ayuda
  • 50 Tokens
  • 1 Reglamento
ManualDescarga
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