Coup Urbis

1890. Desde las cenizas de una plaga mortal, la Ciudad-Estado»URBIS» resurge bajo la mano militar del Scientific Agency for Epidemics (S.A.F.E.). Esta organización, liderada por Miss Havock, alias “la condesa”, levantó muros para crear la Zona de Contención. Quienes viven dentro de ella, están condenados. Dentro de esta zona nadie tiene acceso a la tecnología, por lo que sus habitantes se las ingenian reutilizando viejos artefactos a los que automatizan utilizando vapor a presión. A estas personas, los soldados de S.A.F.E. las apodaron despectivamente «los Steamers». Pero ellos se adueñaron del apodo, y lo llevan con orgullo. Son sobrevivientes y luchadores y no van a quedarse en la zona de contención.
La lucha por el poder comienza. Los Steamers alzan la mano en busca de justicia: los condenados quieren tener voz, quieren una solución. Pero el poderoso Imperio aplastará a cuantos se interpongan en su camino.

Ir a la guerra no es una opción: sería un suicidio… la única solución es un golpe de estado, un coup d’etat. Las cartas están echadas. Deberás obtener la victoria por medio de la manipulación y la traición, forjando alianzas impensables y creando enemigos íntimos… Quién dará el gran golpe? Quién se quedará con el Imperio? Bienvenidos a Urbis, La ciudad de las dos caras.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

Componentes del juego base

  • 25 cartas de personaje
    • 5 cartas de Asesino
    • 5 cartas de Capitána
    • 5 cartas de Condesa
    • 5  cartas de Duque
    • 5 cartas de Embajador
  • 45 monedas de valor 1
  • 18 monedas de valor 3
  • 10 Tarjetas de ayuda
  • 1 reglamento

Componentes de la expansión

  • 10 cartas de personaje
    • 5 cartas de Mecenas
    • 5 cartas de Abogado
  • 10 cartas de Facción

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro

  • ASESINO – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁNA – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)

  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos    

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)

  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.

  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Expansión Reforma» 

La Zona de Contención fue creada para aislar a quienes estuvieron expuestos a la plaga e intentar contener asi la enfermedad. Fue un plan desesperado, pero una vez tomada la decisión la ejecución fue rápida y la primera valla fue levantada entre gallos y medianoches de un día para el otro separando familias, amigos, amantes. Por eso, si bien la mayoría quiere salir, algunos quieren entrar para reencontrarse con sus seres queridos o al menos conocer su suerte. El único portón está sellado, pero en las calles corre el rumor de que ambos lados están conectados por el intrincado sistema de alcantarillas de la ciudad y que existe un hombre capaz de actuar de guía para cruzar de un lado a otro del muro. Pero todo tiene un precio…

Cambios en la preparación de la partida

Colocar la tarjeta de Alcantarilla en el centro de la mesa.
Entregar una carta de facción a cada jugador. El jugador inicial elegirá una facción (Steamers o SAFE) y colocará su carta de facción en su área de juego con la facción elegida hacia arriba. Luego, en el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores harán lo propio, colocando siempre la facción opuesta a la elegida por el jugador anterior. Esta carta debe estar siempre visible para todos.

Cambios en el desarrollo del juego

Los jugadores no podrán ejecutar un Coup (golpe de Estado), Asesinar, Robar ni bloquear la solicitud de ayuda extranjera de otro jugador de su propia facción a menos que todos los jugadores en juego pertenezcan a la misma facción.
Es importante destacar que sí está permitido desafiar a otro jugador de nuestra facción.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines adicionales

  • CONVERSIÓN
    Paga 1 moneda para cambiar tu facción (dando vuelta tu carta de facción)
    Paga 2 monedas para cambiar la facción de otro jugador (dando vuelta la carta de facción del otro jugador)
    Las monedas pagadas para ejecutar esta acción se colocan sobre la tarjeta de Alcantarilla
  • ESTAFA
    En su turno, cualquier jugador puede afirmar que ninguna de las cartas que tiene boca abajo frente a sí es un Duque/Mecenas y entonces tomar todas las monedas de la alcantarilla.
    Cualquier jugador puede desafiar al jugador que intenta esta acción acusándolo de tener al Duque/Mecenas. Si el jugador desafiado NO tenía el Duque/Mecenas, debe mostrar todas sus cartas de influencia, devolverlas al mazo de la Corte, mezclarlo y volver a tomar tantas cartas como tenía. El jugador que lo desafió, perderá una carta de influencia.
    Si en cambio tenía al menos una carta de Duque/Mecenas, pierde el desafío y una carta de influencia a su elección y debe devolver a la Alcantarilla todas las monedas que había intentado tomar.

Variante del Abogado

Las cartas de abogado reemplazan a las cartas de Condesa.

El abogado, además de bloquear la acción de asesinato, recibe las monedas de un jugador cuando es eliminado de la partida. Si más de un jugador declara tener al abogado, las monedas se dividirán equitativamente entre todos ellos y el redondeo irá al Tesoro. Así, por ejemplo, si en una partida muere un jugador que tenía 5 monedas y 3 jugadores declaran tener al abogado, recibirán una moneda cada uno y las dos restantes irán al Tesoro.

Variante del Mecenas

Las cartas de Mecenas reemplazan a las cartas de Duque.
El Mecenas toma 3 monedas del tesoro, se queda con dos y le da una a otro jugador. Además, bloquea la ayuda extranjera.

Es posible utilizar ambas variantes en simultáneo.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis reforma
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2018
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 10
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 45 Cartas
  • 45 Cartas de ayuda
  • 63 monedas
  • 10 Tarjetas de ayuda
  • 1 Tarjeta de Alcantarilla
  • 1 Reglamento
ManualReglamento

 

Virus!

En el hospital Nuestro Señor de los Dragones, saltan las alarmas cuando los pasantes del laboratorio se dan cuenta demasiado tarde de que los contenedores de muestras no estaban vacíos como pensaban.. En su interior contienen brotes de virus experimentales que ahora recorren todo el centro y sólo vos podés detenerlos.

Tu misión consiste en enfrentarte a la pandemia y competir por ser el primero en erradicar los virus logrando aislar un cuerpo sano para evitar la propagación de las terribles enfermedades.

Éticos o no, todos los medios a tu alcance valen para ganar. El vencedor será colmado de reconocimientos y los perdedores arrojados a las enfurecidas autoridades sanitarias.

Usá tu astucia para alzarte con la victoria boicoteando los esfuerzos de tus rivales.

Como Bertrand Russell dijo una vez: “Lo único que redimirá a la humanidad, es la cooperación”. Obviamente, el hombre no conocía este juego.

«Objetivo del juego» 

Completar un cuerpo sano, reuniendo en tu área de juego los cuatro órganos que propone el juego: cerebro, corazón, estómago y hueso.

«Componentes» 

  • 68 Cartas
  • 1 reglamento

«Preparacion» 

1. Mezclá el mazo de cartas y repartí tres a cada jugador.
2. Colocá el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a estas cartas, boca arriba, se formará la pila de descarte. Cuando el mazo se haya agotado, volteá la pila de descarte. No es necesario volver a mezclar el mazo..

CÓMO SE JUEGA

Comienza el jugador que haya estado enfermo más recientemente. Luego, se jugará hacia la derecha, esto es, en sentido inverso a las agujas del reloj.
Cada jugador, en su turno, está obligado a ejecutar una de las dos acciones posibles:

En ambos casos, una vez que ejecutó la acción, debe tomar del mazo tantas cartas como sean necesarias para volver a tener tres en la mano

FASES DEL JUEGO

FASE 1: Elegí una de estas dos acciones: JUGAR o DESCARTAR

Las cartas siempre se juegan boca arriba, ya sea frente a uno mismo o sobre las cartas de los demás jugadores.

o

Si el jugador quiere, podrá descartar una, dos o las tres cartas de su mano, colocándolas boca arriba en la pila de descarte.

FASE 2: Robar

Robá tantas cartas como sean necesarias para tener 3 en tu mano.

FASE 3: Pasar

Pasá el turno al jugador de la derecha.

Tipos de Carta

Órganos

Reuní cuatro órganos sanos de distinto color para ganar el juego. No podés tener en tu cuerpo dos órganos iguales en ningún momento.

Órgano Multicolor: Este órgano actúa como comodín para ayudarte a completar tu cuerpo y cuenta como órgano a todos sus efectos.
Puede vacunarse con una medicina de cualquier color, pero también puede ser infectado por uno o más virus de cualquier color.

Tu cuerpo podrá tener cinco órganos distintos si uno de ellos es el multicolor, y podés ganar la partida si cuatro de ellos están sanos.

Virus

Se los utiliza para destruir los órganos y medicinas de los rivales o propios, Los virus sólo pueden ser colocados sobre órganos y medicinas de su mismo color.

  • Infectar: Colocá una carta de virus sobre un órgano libre de su color para infectarlo. No es posible ganar la partida si uno o más organos están infectados.
  • Extirpar: Destruí un órgano infectado. Colocá un segundo virus sobre un órgano ya infectado: Ese órgano es destruido y las tres cartas van a parar a la pila de descarte.
  • Destruir Vacuna: Destruí una vacuna. Eliminá una carta de medicina que se encuentre sobre un órgano. Enviá el virus y la medicina a la pila de descarte.

Virus Multicolor: Este virus comodín puede infectar un órgano o destruir una vacuna de cualquier color. Sin embargo, también puede ser curado por medicinas de cualquier color.

Medicinas

Las medicinas sirven para destruir los virus y para proteger los órganos sanos de los mismos (tanto los tuyos como los de un tercero). Las medicinas sólo pueden ser colocadas sobre órganos y virus de su mismo color.

  • Curar: Destruí un virus. Usá una carta de medicina para descartar un virus de su mismo color que se encuentre sobre un órgano. Enviá ambas cartas a la pila de descarte.
  • Vacunar: Protegé un órgano. Colocá una medicina sobre un órgano libre de sus mismo color. Ahora tus rivales necesitan dos virus para infectar dicho órgano.
  • Inmunizar: Colocá una segunda medicina sobre un órgano. Éste queda protegido para siempre contra el ataque de cualquier virus y no podrá ser destruido ni afectado por cartas de tratamiento. Girá las dos medicinas sobre el órgano para indicar que éste es inmune.

Medicinas Multicolor: Estas medicinas son comodines. Utilizalas para curar virus o vacunar órganos de cualquier color. Del mismo modo, pueden ser destruidas por un virus de cualquier color.

Tratamientos

  • Transplante: Intercambiá un órgano por otro entre dos jugadores cualesquiera. No importa si el color de estos órganos es diferente, ni si están sanos, infectados o vacunados. Sencillamente el jugador cambia el órgano escogido por otro, siempre y cuando ninguno de los dos jugadores tenga dos órganos del mismo color ni éstos estén inmunizados.
  • Ladrón de órganos: Robá un órgano de otro jugador y añadílo a tu cuerpo. Podés robar órganos sanos, vacunados o infectados, pero no inmunes. Recordá que no podés tener dos órganos del mismo color.
  • Contagio: Trasladá tantos virus como puedas de tus órganos infectados a los órganos de los demás jugadores. No podés utilizar el contagio sobre órganos vacunados o infectados, sólo podrás contagiar órganos libres.
  • Guante de Látex: Todos los jugadores, excepto el que utiliza el guante, descartan su mano. Al comienzo de su siguiente turno, al no tener cartas, estos jugadores tan solo podrán robar una nueva mano, perdiendo así un turno de juego.
  • Error médico: Intercambiá todo tu cuerpo por el de otro jugadores, incluyendo órganos, virus y vacunas. No importa el número de cartas que cada uno tenga en mesa. Cuando uses esta carta, los órganos inmunizados también son intercambiados.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreVirus!
Editor
Diseñador
Ilustrador
Año publicado2018
Duración de Partida
20 – 30 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 6
Dependencia del Lenguaje
Ninguna
Idioma
Español
Componentes
  • 60 Cartas
  • 1 Reglamento
ManualDescarga

Ya disponible Virus! 2 Evolution

Virus! 2 Evolution es una expansión para el juego de cartas Virus! que añade nuevo contenido al juego en base a nuevos virus y cartas de acción.

Además con esta expansión, nos encontraremos con nuevas variantes, como una para 2 jugadores y otra mediante la cual podremos eliminar a los virus de forma permanente, por lo que así no daremos vueltas sin parar al mazo.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreVirus! 2 Evolution
Editor
Diseñador
Ilustrador
Año publicado2019
Duración de Partida
20 – 30 minutos
Cantidad de Jugadores
2 – 6
Dependencia del Lenguaje
Ninguna
Idioma
Español
Componentes
  • 32 Cartas
  • 1 Reglamento
ManualDescarga

Coup

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo reemplace será el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es inmaculada, pero también lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, deberás engañar, manipular y utilizar todas tus influencias a fin de socavar el poder de las demás familias que también pretenden obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaños y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

«Objetivo del juego» 

Eliminar la influencia de todos los demás jugadores y ser el último sobreviviente.

«Componentes» 

  • 21 cartas de personaje
    • 3 cartas de Duque
    • 3 cartas de Asesina
    • 3 cartas de Capitán
    • 3  cartas de Embajador
    • 3 cartas de Condesa
    • 6 cartas de ayuda
  • 50 monedas
  • 1 reglamento

«Preparacion de la partida» 

Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas en cualquier momento, pero es importante que durante la partida las mantengan delante de ellos boca abajo. Las cartas restantes constituirán el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del área de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas que tienen para que todos los demás puedan verlas en cualquier momento. Las monedas restantes constituirán el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del área
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta será utilizada sólo como referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las acciones antes de que comience la partida.

Comienza el jugador que ganó la última partida.

Influencia

Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican específicamente a quiénes está influenciando el jugador y qué habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas, revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante del jugador, que ya no tendrá influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cuál de sus cartas quieren revelar cuando pierden una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la partida.

Desarrollo del Juego

La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deberá anunciar qué acción ejecutará (no se puede optar por no ejecutar ninguna acción). Luego, los demás jugadores pueden desafiarlo o bloquear dicha acción.
Si la acción anunciada no es desafiada ni bloqueada, automáticamente tendrá éxito.
Lo primero que deben resolverse son los desafíos, antes de que se resuelva cualquier acción o bloqueo.
Cuando un jugador perdió todas sus influencias y sus dos cartas están frente a él con el personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan donde están, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un sólo jugador.

Acciones

Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier acción que deseen, siempre y cuando la puedan pagar. Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Acción de Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a sí, posee dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía ni bloquea, ejecutará la acción automáticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la única acción que le está permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)

Accines generales

  • INGRESOS
    Toma una moneda del Tesoro
  • AYUDA EXTRANJERA
    Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
  • COUP
    Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el cual inmediatamente perderá una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien comienza el turno con 10 monedas, debe sí o sí ejecutar un Coup.

Acciones de Personajes

Si quien juega esta acción es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje correspondiente.

  • DUQUE – IMPUESTOS
    Toma 3 monedas del Tesoro
  • ASESINA – ASESINATO
    Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perderá una influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
  • CAPITÁN – EXTORSIÓN
    Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador sólo tiene una moneda, toma sólo esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán)
  • EMBAJADOR – INTERCAMBIO
    Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mezclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)

Bloqueos

Si una acción es bloqueada con éxito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al Tesoro el costo correspondiente, como si dicha acción hubiera sido efectivamente llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecución de Acciones de Personaje, requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado personaje (el que permite bloquear la acción del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafía, automáticamente bloqueará la acción en forma exitosa.

  • DUQUE – BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
    Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la acción «ayuda extranjera» impidiendo que el jugador que anunció su intención de ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibirá ninguna)
  • CONDESA – BLOQUEA EL ASESINATO
    El jugador que está siendo víctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia sobre la Condesa y bloquear la acción «asesinato», la cual fallará. De todas maneras, el jugador que afirmó tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas gastadas.
    Es posible bloquear una acción que otro jugador haya anunciado que planea llevar a cabo.
  • EMBAJADOR/CAPITAN – BLOQUEA LA EXTORSIÓN
    El jugador que está siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el Embajador o el Capitán, y bloquear la acción «extorsión». El jugador que intentó ejecutar la extorsión no recibe monedas ese turno.

«Desafíos» 

Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje, pueden ser desafiadas.
El desafío puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no esté directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador declara que va a ejecutar una acción o bloquearla, los demás deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafío no puede ser lanzado en forma retroactiva, una vez que la acción o el bloqueo fueron ejecutados.
Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y mostrandola a los demás. Si tenía una carta con el personaje en cuestión, gana el
desafío y sino, lo pierde. No importa cuál de los dos jugadores gana el desafío: el perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tenía el personaje que había declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los jugadores no saben qué personaje tiene). Después, se resuelve la acción o bloqueo que este jugador había declarado antes de ser desafiado.

Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tenía el personaje que había declarado, la acción o bloqueo que había declarado falla, pero NO debe pagar al Tesoro el costo correspondiente a la acción fallida.

«Nota» 

EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO

Es posible perder las 2 influencias en un sólo turno si se falla al defenderse de un asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafía a una Asesina utilizada contra él y pierde el desafío, perderá una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato exitoso. Asimismo, también puede pasar que el jugador atacado por la Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y alguien desafía la existencia de dicha Condesa: el jugador perderá una influencia por haber perdido el desafío y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!

Está permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores.
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores.
No existe el empate.

«Información Técnica» 

ProductoJuegos de Mesa
NombreCoup: Urbis
Editor
Diseñador
Diseñador Gráfico
Ilustrador
Año publicado2016
Duración de Partida
15 – 20 minutos
Cantidad de Jugadores
3 – 6
Dependencia del Lenguaje
Baja – Poco texto fácil de memorizar
Idioma
Español
Componentes
  • 15 Cartas de personaje
  • 6 Cartas de ayuda
  • 50 Tokens
  • 1 Reglamento
ManualDescarga
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